VR/AR是從什么時候開始火的?面對這一問題,估計大多數(shù)人都會說,“是在2014年?!?014年,扎克伯格做了一件幾乎稱得上是震驚全球的事情——豪擲20億美元收購VR初創(chuàng)公司Oculus,此舉也被行業(yè)認為是Facebook在為未來買單。而這之后,HTC、索尼、谷歌、三星、微軟等大廠強勢入局,Magic Leap等創(chuàng)業(yè)公司被資本捧上了天。一時間,VR/AR風頭無兩。
除品牌市場外,廉價設備的市場表現(xiàn)更為驚人,僅2016年8月,深圳華強北的VR設備出貨量就超1000萬臺。但很快,內容匱乏、設備發(fā)熱、體驗時眩暈感嚴重等問題接踵而出,絕大多數(shù)廠商在“圈錢”的同時卻不具備解決這些問題的能力,產業(yè)迅速陷入尷尬境地,最直觀的便是VR/AR線下體驗店從萬人空巷變成了門可羅雀。
而在純C端市場上,就連品牌產品都或因價格高,或因沉浸感不足被用戶拋棄,更不用說那些用“塑料盒子+2塊鏡片”就拼成的頭顯了,雖然成本極低,但體驗之差也是難以用語言描述的?,F(xiàn)實給了行業(yè)一記重拳,那些曾經擺出“1年3輪融資、3年成獨角獸、5年IPO”架勢的公司倒閉大半,即便是撐下來也基本轉戰(zhàn)到了B端市場,媒體、投資人口中出現(xiàn)VR/AR的次數(shù)微乎其微。
而即便退一步說,VR/AR可以再等一等,那么5G究竟能提供多少幫助呢?我們可以從5G的三大優(yōu)勢來看,也就是大帶寬、低時延和大規(guī)模連接,其中前兩者,尤其是在面向C端的市場時被“廣泛”認為是VR/AR的救命稻草。我們先說VR。小米VR/AR產品總監(jiān)馬杰思在自己撰寫的一篇文章中表示,“5G大帶寬對于VR的作用在于提升全景視頻的分辨率和碼率,從而達到更好的觀看體驗?!?/p>
至于原生AR體驗(利用計算機視覺識別現(xiàn)實中的場景,將虛擬信息有機的疊加到現(xiàn)實的場景中),雖然5G的大帶寬有助于加快3D模型實時加載速度,但也只有在高精度建模中才會明顯差別于4G,而且還需要硬件廠商先解決設備運算能力不足的問題。相較于大帶寬,VR/AR行業(yè)對5G的低時延更加興奮,因為很多人覺得它可以解決最讓人頭疼的體驗眩暈問題。但馬思杰完全否認了這一點,他認為“5G對于降低VR/AR時延沒有任何幫助?!?/p>
VR/AR的時延,簡單來說就是IMU(慣性測量單元)或視覺傳感器在檢測到體驗者運動信息之后傳達給圖像引擎,繼而渲染出對應畫面并在屏幕上顯示出來的時間。而在VR/AR早期,時延過長確實是導致眩暈的關鍵,也就是畫面的渲染顯示過慢,例如體驗者已經轉頭看向右側,但顯示屏還在顯示之前的畫面,刷新速度太慢,體驗時間長了就會感到眩暈。但這是硬件本身運動成像技術不達標的問題,網(wǎng)絡對此影響有限。
隨著相關技術的發(fā)展,VR/AR硬件設備在無需聯(lián)網(wǎng)的情況下本地處理速度已經基本控制在20毫秒以為,已達到人體難以感知的程度。也就是說,5G的低時延在解決眩暈問題上作用幾乎為零。而之所以現(xiàn)在部分用戶在體驗VR/AR時仍會感到眩暈,除了個人耐暈程度不同外,內容設計不合理、光學/場景畸變、屏幕分辨率不足、輻輳沖突等也是主因。
在華為XLabs整理的5G應用場景中,云VR/AR位列第一,其次是車聯(lián)網(wǎng)、智能制造、智能能源、無線醫(yī)療、無線家庭娛樂、聯(lián)網(wǎng)無人機、社交網(wǎng)絡、個人AI輔助和智慧城市。不難想象,為滿足用戶日益增長的體驗需求和降低設備成本,VR/AR內容質量將越來越高,這勢必會帶來數(shù)據(jù)傳輸和處理問題,而上云可以很好的解決這一問題。
當前VR/AR內容時長較短,場景范圍也相對有限,但即便是在這樣的情況下,仍存在清晰度不高、光學/場景畸變、輻輳沖突、內容匱乏、平臺不規(guī)范等問題,而這些都是VR/AR產業(yè)自身問題,網(wǎng)絡對此影響很小。簡而言之,這些問題不解決,相關性能不提升,我們就無法進入第三階段,5G也無法發(fā)揮真正的價值。
可以說,VR/AR從業(yè)者想要迎來新一輪爆發(fā),就必須先解決來自于產業(yè)自身的問題。而這之后,VR/AR的應用場景和范圍將有較大程度的增長,在線的戶外多人大型游戲、直播、全虛擬零售/社交,甚至是大規(guī)模的工業(yè)、軍事應用,以及和無人機產業(yè)結合的移動虛擬場景,都會在5G的加持下創(chuàng)造出一片藍海,ABI Research預計,到2025年VR/AR市場規(guī)模將達2920億美元。
想必到2025年,5G基礎設施建設早已完善,VR/AR行業(yè)要做的就是放手一搏,真正的將科幻轉為現(xiàn)實。