2019年VR行業(yè)將迎來(lái)關(guān)鍵性發(fā)展節(jié)點(diǎn)
相對(duì)硬件領(lǐng)域發(fā)展的備受關(guān)注,VR內(nèi)容一直是行業(yè)的一塊短板,尤其對(duì)于經(jīng)歷了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代龐大影音文娛內(nèi)容資源用戶而言,VR內(nèi)容在總量和種類上更難以滿足用戶需求。目前,包括平臺(tái)廠商、游戲廠商、視頻廠商都在進(jìn)行VR內(nèi)容的制作,加速補(bǔ)齊這塊短板。
“過(guò)去兩年,很多人認(rèn)為VR行業(yè)處于一個(gè)低谷,對(duì)于VR行業(yè)而言,無(wú)論是在銷售情況上,還是在用戶體驗(yàn)上,2019年將會(huì)是一個(gè)很好的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。”愛(ài)奇藝高級(jí)總監(jiān)張航告訴雷鋒網(wǎng)。當(dāng)然,對(duì)于愛(ài)奇藝來(lái)說(shuō),這也是其重點(diǎn)布局的VR內(nèi)容的一個(gè)“很好的時(shí)間節(jié)點(diǎn)”。
電影院每天都會(huì)有新電影上線,因而對(duì)內(nèi)容更新頻次要求很高,需要內(nèi)容更新頻次足夠快,以此實(shí)現(xiàn)更多的復(fù)購(gòu)。主題樂(lè)園的內(nèi)容更新周期大多是以年為更新周期單位的。主題樂(lè)園的目標(biāo)用戶群不會(huì)每個(gè)月都去,一般會(huì)是一年去一到兩次,主題樂(lè)園的覆蓋范圍也更大,是以國(guó)家為單位的,因而對(duì)內(nèi)容更新頻次要求并不高,而是對(duì)接待量會(huì)要求更高。
愛(ài)奇藝VR在線下場(chǎng)景定位VR內(nèi)容的制作和發(fā)行, 瞄準(zhǔn)主題樂(lè)園、商業(yè)綜合體、影院、游藝游樂(lè)四大場(chǎng)景。
據(jù)悉,這部?jī)?nèi)容專為4-12歲兒童群體制作。體驗(yàn)中,用戶可以乘坐雙人動(dòng)感座椅,化身虛擬角色進(jìn)入影片,呼叫““嘟當(dāng)曼,幫幫忙”即可召喚“嘟當(dāng)曼”虛擬形象,同時(shí)加入手勢(shì)識(shí)別,體驗(yàn)者張開(kāi)雙手即可以收集心愿水晶積累積分,在線下兌換精美的嘟當(dāng)曼周邊產(chǎn)品。
3月上線的《仙劍奇?zhèn)b傳四VR》則是一款角色扮演VR游戲,復(fù)用仙劍這一經(jīng)典IP,玩家在游戲中可以獲得6自由度自由行走的VR體驗(yàn)。對(duì)于核心角色動(dòng)作演出采用了特效大片中才會(huì)用到的真人動(dòng)作捕捉,以呈現(xiàn)出人物更加真實(shí)自然的表演。游戲中運(yùn)用了全景聲技術(shù),使游戲在整個(gè)聲音效果上呈現(xiàn)出更加逼真的空間感。
6月上線的《神探蒲松齡之鬼魅聊齋VR》(大空間版)取材中國(guó)傳統(tǒng)神鬼狐怪題材,在游戲中有諸如鼓勵(lì)精準(zhǔn)射擊、除妖 Time、寶具掉落等功能設(shè)計(jì)增加可玩性,畫面采用次世代游戲引擎Unreal 4制作,通過(guò)動(dòng)態(tài)陰影、基于物理的渲染、自定義后處理等功能實(shí)現(xiàn)VR場(chǎng)景中的畫面特效。
此外,據(jù)官方資料顯示,該款VR游戲還采用了先進(jìn)的「前向渲染」解決方案,支持更高質(zhì)量的光照功能,多采樣抗鋸齒(MSAA)以及實(shí)例化雙目繪制(Instanced Stereo Rendering),在保證畫面清晰細(xì)膩的同時(shí),使畫面幀率不低于 90 FPS;采用實(shí)時(shí)全物理運(yùn)算的受力反饋系統(tǒng),敵人每次受到玩家攻擊時(shí)都會(huì)實(shí)時(shí)物理運(yùn)算,模擬最真實(shí)的反饋動(dòng)作。游戲中玩家可以看到敵人斷肢爬行、擊飛反彈、阻擋變向等一系列真實(shí)而自然的AI行為。
除去結(jié)合大型IP連續(xù)發(fā)布多部VR內(nèi)容,張航在會(huì)上還表示,“憑借愛(ài)奇藝強(qiáng)大的IP資源和一魚多吃的內(nèi)容開(kāi)發(fā)策略,深挖IP價(jià)值,進(jìn)行IP衍生內(nèi)容、定制周邊產(chǎn)品等全產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)發(fā)?!薄竀R線下內(nèi)容品鑒會(huì)」現(xiàn)場(chǎng),張航也講解了愛(ài)奇藝在VR內(nèi)容上的制作思路。
針對(duì)整個(gè)線下VR內(nèi)容的創(chuàng)作流程,張航將愛(ài)奇藝的制作思路分為以下兩步:
第一步,構(gòu)建場(chǎng)景在VR中的體驗(yàn)。以座椅為例,我們首先會(huì)去看,在VR環(huán)境下,座椅可以做出怎樣的體驗(yàn)。諸如高空墜落墜的失重感是座椅賦予的體驗(yàn),所以我們?cè)谙嚓P(guān)內(nèi)容創(chuàng)作時(shí),就會(huì)設(shè)計(jì)好在某個(gè)時(shí)間里有一個(gè)強(qiáng)烈的失重感,以及失重方向。第二步,加入IP內(nèi)容的世界觀。將IP故事的合理性附加到VR創(chuàng)作的內(nèi)容中。在這樣的VR內(nèi)容制作邏輯下,如果你是某一IP的粉絲,你會(huì)感受到VR內(nèi)容中的情懷;如果你不是某一IP的粉絲,在VR環(huán)境中也可以感覺(jué)到其中的刺激。
看似簡(jiǎn)單的邏輯,其實(shí)真正的VR內(nèi)容制作與傳統(tǒng)的2D內(nèi)容制作是完全不同的。VR內(nèi)容制作的場(chǎng)景,既需要考慮諸如空間感、規(guī)避眩暈等問(wèn)題,又需要考慮用戶觀看角度、虛擬世界(模型)的完整性。
例如,如果同時(shí)在VR場(chǎng)景中的多個(gè)人,如何讓每個(gè)人站的位置不一樣,卻能能保證看到的表演是各自最佳位置,這是傳統(tǒng)的導(dǎo)演、傳統(tǒng)的鏡頭所無(wú)法實(shí)現(xiàn);此外,在制作上,我們整個(gè)世界的模型構(gòu)建必須是完整的,因?yàn)橛脩羝渲幸梢宰杂尚凶撸WC整個(gè)世界的完整性才能有更真實(shí)的用戶體驗(yàn)。