隨著對谷歌的Cardboard和Daydream產(chǎn)品以及三星的Gear VR的需求銳減,虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場正從廉價、低性能的頭戴設(shè)備轉(zhuǎn)向。因此,索尼、Facebook的Oculus和宏達(dá)電(HTC)等中高檔廠商去年的VR頭戴設(shè)備收入占全球總收入的77%。
索尼的PlayStation VR引領(lǐng)了對VR頭顯的強(qiáng)勁需求,其市場收入份額為30%,而Oculus和HTC分別為25%和22%,遠(yuǎn)高于谷歌的11%和三星的5%,剩余公司則瓜分剩余6%的份額。Strategy AnalyTIcs表示,由于PS5有望支持PSVR,索尼的用戶可能會繼續(xù)增長,而宏達(dá)電(HTC)和Facebook的平臺將得到企業(yè)和教育部門的支持。
每每談?wù)摌I(yè)績就如同對學(xué)生談?wù)摮煽円话?,總有幾家歡喜幾家愁,這回愁的便是谷歌與三星了,谷歌市場份額同比從21%降至11%,三星更別提了,幾乎放棄了將Gear VR配件與智能手機(jī)進(jìn)行捆綁銷售的嘗試。
由于市場主流從低端廉價產(chǎn)品轉(zhuǎn)向,停止贈品和捆綁銷售,也導(dǎo)致了頭銜設(shè)備同比下降50%以上,從2017年的3100萬部下降到去年的1500萬部,不過需要注意的是,這些數(shù)字包括由硬紙板制成且沒有任何加工或顯示硬件的“頭戴設(shè)備”。因此,對于VR硬件收入而言僅是小幅下降,從2017年的19億美元下降至去年的18億美元。
“這些簡單的設(shè)備幫助推動了需求,但它們的時代即將結(jié)束,”Strategy AnalyTIcs執(zhí)行董事戴維麥克奎恩(David MacQueen)解釋道?!拔覀冄芯勘砻鳎瑖L試過VR的消費(fèi)者真的很享受這種體驗(yàn),他們正在用更好的頭戴設(shè)備尋求更高質(zhì)量的體驗(yàn)。在2018年和2019年,真正的贏家來自價格更高、質(zhì)量更高,且主要是與PC或主機(jī)相連的VR設(shè)備市場?!?/p>
展望未來,該公司預(yù)計VR將在5G網(wǎng)絡(luò)中發(fā)揮關(guān)鍵作用,不過該公司表示,將VR應(yīng)用于5G市場的正確方式具有挑戰(zhàn)性?!霸赩R和5G領(lǐng)域,正確的市場進(jìn)入策略可以決定贏家和輸家,”該公司副總裁大衛(wèi)·科爾(David Kerr)表示。實(shí)際上,向消費(fèi)者展示更加高端,高質(zhì)量的內(nèi)容和技術(shù)需要運(yùn)營商和硬件制造商共同努力,這是之前推廣VR的一個關(guān)鍵限制點(diǎn),雖然硬件價格比以往都有所改善,不過這仍將是橫在市場增長前的一道坎。