網(wǎng)易為什么選擇在VR行業(yè)進(jìn)行投資
從2017年推出的VR移動(dòng)端冒險(xiǎn)ARPG游戲《破曉喚龍者》,到2018年Chinajoy上正式對(duì)外展出多人聯(lián)機(jī)開(kāi)放世界游戲《Nostos(故土)》,再到如今正式EA測(cè)試的多人在線FPS《荒野潛伏者》,我們能看出網(wǎng)易在VR領(lǐng)域已做好了自研深耕的準(zhǔn)備。而從游戲類型上來(lái)看,網(wǎng)易一直在嘗試不同的游戲類型,而且也在嘗試新穎的玩法,尋求突破。
除了網(wǎng)易的自研游戲外,網(wǎng)易旗下的網(wǎng)易影核還負(fù)責(zé)游戲發(fā)行,引進(jìn)海外的優(yōu)秀作品,主攻線下娛樂(lè)。為什么說(shuō)網(wǎng)易最有機(jī)會(huì)代表中國(guó)做好VR游戲?近年來(lái),國(guó)內(nèi)的VR游戲幾乎是小廠商在做“炮灰”,而游戲大廠僅有網(wǎng)易作為戰(zhàn)略投入。“現(xiàn)在還在開(kāi)發(fā)VR游戲的,都是靠情懷在撐著?!痹诖饲暗牟稍L中,曾有一名開(kāi)發(fā)者對(duì)VR陀螺說(shuō)。
雄厚的資金和實(shí)力自然是最簡(jiǎn)單粗暴的原因之一。作為國(guó)內(nèi)數(shù)一數(shù)二的游戲大廠網(wǎng)易的資金和實(shí)力自然是其投資VR的底氣,網(wǎng)易曾在之前的采訪中透露,除了研發(fā)《荒野潛伏者》的Viva開(kāi)發(fā)組外,還有其他游戲工作室也在進(jìn)行VR/AR游戲的開(kāi)發(fā),例如《故土》、《悠夢(mèng)》等,包括一些暫未公開(kāi)的項(xiàng)目。而在網(wǎng)易影核方面,在與影核CEO曹安潔的交流中,能發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易已做好了打長(zhǎng)期部署的戰(zhàn)略準(zhǔn)備,其認(rèn)為線下VR娛樂(lè)的爆發(fā)還需要1-2年的時(shí)間。而資金實(shí)力能夠保證影核引入海外知名的優(yōu)質(zhì)VR游戲,例如《Beat Saber(節(jié)奏空間)》、《Raw Data》等,以此占領(lǐng)線下娛樂(lè)市場(chǎng)。
“VR和手游端游不一樣,VR是戰(zhàn)略考慮,短期不以盈利為主。我們看到硬件公司都在推新品,但是沒(méi)有內(nèi)容卻缺乏大廠去推動(dòng),而產(chǎn)業(yè)并不是單靠硬件就能推動(dòng)的,所以網(wǎng)易愿意很早去做這個(gè)事情?!辈馨矟嵰捕啻翁岬?,網(wǎng)易現(xiàn)階段并不以盈利為主,而是要推動(dòng)整個(gè)生態(tài)健康循環(huán)起來(lái)。其次是國(guó)際化的目光。從很多年前就開(kāi)始了國(guó)際化布局,也將自身定位放到國(guó)際品牌的定位上。作為國(guó)內(nèi)兼具研發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力的實(shí)力游戲廠商,網(wǎng)易的產(chǎn)品在國(guó)際市場(chǎng)也取得了傲人的成績(jī)。如《亂斗西游》《功夫熊貓》、《陰陽(yáng)師》、《荒野行動(dòng)》、《第五人格》等。
另一方面,與全球游戲巨頭的合作也印證了網(wǎng)易的實(shí)力。2008 年 8 月網(wǎng)易游戲正式開(kāi)啟與暴雪娛樂(lè)的合作。并先后引進(jìn)了《星際爭(zhēng)霸 II》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神 III》、《爐石傳說(shuō)》、《守望先鋒》等爆款游戲。
2017年,微軟旗下久負(fù)盛名的游戲《我的世界》,也乘坐網(wǎng)易號(hào)快車,進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。網(wǎng)易引入國(guó)外知名游戲后的成功經(jīng)營(yíng)案例,使其在國(guó)內(nèi)外積攢了一定的口碑與知名度。不少國(guó)際游戲大廠認(rèn)為網(wǎng)易對(duì)待游戲的態(tài)度,與他們的出發(fā)點(diǎn)是一致的。正因如此,也引來(lái)了之后的任天堂、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、漫威等國(guó)際知名游戲大廠和IP方選擇與網(wǎng)易合作。
知名VR游戲廠商Survios在采訪表示,“我們相信網(wǎng)易在中國(guó)市場(chǎng)的實(shí)力,在長(zhǎng)時(shí)間的接觸后,我們發(fā)現(xiàn)各自的對(duì)待VR游戲的態(tài)度和信念是一致的”,Survios和網(wǎng)易在去年8月份一拍既合,合資成立網(wǎng)易影核。VR與游戲的關(guān)系,從VR在2016年進(jìn)入人們視野時(shí),就被人們緊密的聯(lián)系在一起。從2016年VR盒子時(shí)期的毀滅打擊到2017年VR線下娛樂(lè)的崛起,到2018年的沉淀,再到2019年因“5G概念”大傳播導(dǎo)致的轉(zhuǎn)變,VR無(wú)論是設(shè)備還是內(nèi)容都在朝著著更健康、穩(wěn)步向上的方向發(fā)展。
雖然目前VR依然面臨著用戶活躍度增長(zhǎng)瓶頸、設(shè)備價(jià)格昂貴、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容缺乏的問(wèn)題,然而我們能看到一些好的現(xiàn)象,隨著市面優(yōu)質(zhì)VR設(shè)備的推陳出新以及平臺(tái)服務(wù)的發(fā)展,例如Viveport會(huì)員服務(wù)的推出,使其在2018年平臺(tái)內(nèi)容下載量、用戶數(shù)以及平臺(tái)的流水有了3倍的提升;Oculus Quest設(shè)備的推出,推動(dòng)其內(nèi)容平臺(tái)在2周內(nèi)獲得500萬(wàn)美元的銷售成績(jī)。
回到網(wǎng)易,從戰(zhàn)略上出發(fā),網(wǎng)易急切希望用VR這種革新表達(dá)手段來(lái)作為其展示實(shí)力的明星IP。另一方面,VR的沉浸式體驗(yàn),讓其看到未來(lái)游戲的形式,VR游戲給予核心玩家不亞于從像素2D畫(huà)面變?yōu)?D模型畫(huà)面般震撼,讓其堅(jiān)定發(fā)展VR的信念。
此外,若網(wǎng)易率先從VR中誕生的IP爆款內(nèi)容,那么這將能成為全新且極具價(jià)值的IP,也對(duì)用戶有更強(qiáng)的粘性,獲得未來(lái)VR游戲爆發(fā)的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。以《Beat Saber》為例,作為VR的頭號(hào)爆款游戲,自去年5月1日上線以來(lái)便在全球范圍內(nèi),引發(fā)了光劍音游熱,在一年的時(shí)間內(nèi)售出100萬(wàn)份,收入2000萬(wàn)美元。雖然游戲收入相對(duì)于傳統(tǒng)的手游、網(wǎng)游來(lái)說(shuō),并不是在一個(gè)量級(jí),然而一款極具前瞻性且成功的產(chǎn)品,對(duì)于各大游戲廠商戰(zhàn)略部署是能起到?jīng)Q定性的影響。
而近年來(lái),VR硬件的數(shù)據(jù)增長(zhǎng)也在加速。根據(jù)IDC發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年國(guó)內(nèi)頭顯設(shè)備市場(chǎng)總出貨量延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),其中VR頭顯設(shè)備出貨量達(dá)到116.8萬(wàn)臺(tái)。IDC預(yù)測(cè),到2023年中國(guó)VR頭顯設(shè)備出貨量將突破1050.1萬(wàn)臺(tái)。在近日舉辦的2019世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)發(fā)布會(huì)上,工信部表示從調(diào)研數(shù)據(jù)得出預(yù)計(jì)2021年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)91.2%。
VR還很新,對(duì)于未來(lái)有不確定性,但也正是因?yàn)橛酗L(fēng)險(xiǎn),才更有投資的價(jià)值。縱觀育碧、索尼、B社等,幾乎一線游戲企業(yè)都在擁抱這個(gè)新形態(tài),甚至用大IP來(lái)試水,如《上古卷軸5》、《輻射4》、《生化危機(jī)》等。VR的內(nèi)容和商業(yè)模式,將有可能極大的改變今天用戶對(duì)娛樂(lè)內(nèi)容的理解,隨著5G的普及,這種變化將會(huì)呈幾何級(jí)的速度演化,今天的一小步或許將成為明天領(lǐng)先的一大步。