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[導(dǎo)讀] 5G來了,VR/AR概念似乎回暖了。投資、咨詢、市場分析等領(lǐng)域里關(guān)注5G+VR/AR的人又多了起來。然而也有不少從業(yè)者認為5G+VR/AR純屬概念炒作,認為兩者之間并沒有一毛線關(guān)系,甚至大有談5

5G來了,VR/AR概念似乎回暖了。投資、咨詢、市場分析等領(lǐng)域里關(guān)注5G+VR/AR的人又多了起來。然而也有不少從業(yè)者認為5G+VR/AR純屬概念炒作,認為兩者之間并沒有一毛線關(guān)系,甚至大有談5G就踢群的架勢。?

所以5G+VR/AR到底有沒有真實的價值?在做了相關(guān)的研究后,我們認為:

1、5G的大帶寬特性對于VR的價值是在線觀看5K以上分辨率的全景視頻,對于AR在現(xiàn)階段價值不大。

2、5G低時延特性的價值是通過云游戲技術(shù)提升畫質(zhì),同時幫助云游戲技術(shù)降低其“網(wǎng)絡(luò)時延”,使得采用云游戲技術(shù)方案的VR/AR產(chǎn)品的“運動到成像時延”能夠達到20毫秒的及格線以內(nèi)(“網(wǎng)絡(luò)時延”是“運動到成像時延”的組成部分)。

3、5G的低時延特性并無法直接幫助現(xiàn)在的VR/AR產(chǎn)品降低“運動到成像時延”。

下文我們將詳細拆解5G與VR/AR的關(guān)系。

一、VR/AR如何接入5G網(wǎng)絡(luò)?

要讓5G發(fā)揮作用,先得讓VR/AR連上5G網(wǎng)絡(luò)。

我們先說VR。VR領(lǐng)域中最為主流的品類是VR一體機,即無需連接手機或PC,內(nèi)置處理器,可以獨立使用的VR產(chǎn)品。VR一體機使用的芯片組往往是手機3年前的配置,目前主流產(chǎn)品依然在使用高通驍龍821和835。這些芯片組不具備直接接入5G網(wǎng)絡(luò)的能力。

其實不僅僅是VR,現(xiàn)存的各類其他硬件產(chǎn)品也都不支持5G,僅支持Wi-Fi或4G。

為了應(yīng)對這一問題,出現(xiàn)了5G CPE這樣的設(shè)備。它可以將5G信號轉(zhuǎn)化為Wi-Fi信號,現(xiàn)存產(chǎn)品就可以通過Wi-Fi連到5G CPE,再連上5G網(wǎng)絡(luò)了。

聽起來這和千兆家庭寬帶也沒有什么區(qū)別嘛?從家庭的使用場景來看,確實如此,無論使用5G CPE還是千兆家庭寬帶,VR一體機均為通過Wi-Fi進行連接,兩者達到的下載速率也是相似的(千兆bps)。

同時,由于VR是全沉浸式的體驗,絕大部分用戶是在家里使用,對于移動性的需求較小,因此千兆家庭寬帶能很好發(fā)揮作用,對于5G網(wǎng)絡(luò)的需求則相對較小。

千兆家庭寬帶和5G,在面對復(fù)雜的城鄉(xiāng)基礎(chǔ)設(shè)施環(huán)境時,都存在鋪設(shè)網(wǎng)絡(luò)的可行性、效率、成本等問題。所以,對于VR來說,關(guān)鍵是看5G CPE和千兆家庭寬帶誰能更快更廣的普及了。

對于AR來說,故事則有所不同。?

目前國內(nèi)做AR眼鏡的整體思路是,讓AR眼鏡通過有線方式連接到手機上(Displayport over Type-C),AR眼鏡僅僅作為顯示單元,運算和電池都是用的手機,以此來降低眼鏡的重量,提升佩戴舒適性(雖然現(xiàn)在的技術(shù)距離全天舒適佩戴還有很遠的距離)。

因此AR眼鏡是否能連上5G網(wǎng)絡(luò),主要得看它連接的手機是否支持5G。目前已經(jīng)能看到,多家手機廠商放出了5G實測視頻,相信5G手機的面世也將很快發(fā)生。相比VR,AR眼鏡能夠相對輕松的搭上5G手機這趟順風(fēng)車。?

好,現(xiàn)在連上5G了,Now what?

5G有三大特性:大帶寬、超低時延與高可靠性、大規(guī)模連接。其中前兩者是與VR/AR息息相關(guān)的,我們接下來分別進行討論。

二、5G大帶寬對于VR/AR的作用

5G大帶寬對于VR的作用在于提升全景視頻的分辨率和碼率,從而達到更好的觀看體驗。

雖然目前的VR設(shè)備都可以觀看全景視頻,但是分辨率和碼率往往達不到及格線,看起來感覺糊成一鍋粥,這是一個普遍的問題。

我們來看看及格線的要求是什么。

在看視頻的時候,我們希望視頻的分辨率與屏幕的分辨率保持一致,以達到最好的效果。比如用1080p的電腦屏幕看1080p的視頻,是最佳體驗。?

VR頭顯的視場角一般是110°左右,全景視頻是一個360°的球體,相當于VR頭顯視場角的3倍多。VR頭顯屏幕分辨率一般為2K或4K,因此全景視頻的最佳分辨率也是其3倍多,即8K或12K。

只有達到這樣的分辨率才能有優(yōu)秀的觀影體驗,然而這樣的分辨率對于寬帶速率要求是極高的。

現(xiàn)在主流視頻平臺的1080p視頻,碼率大約在1~2Mbps。比如愛奇藝的《海王》全長2.17小時,1080p視頻文件大小為1.58GB,碼率約為1.6Mbps。我國平均的網(wǎng)速速率遠高于這一碼率,所以一般情況下,你看1080p視頻沒有任何問題。

而VR全景視頻的碼率則要高了一個數(shù)量級。以行業(yè)標桿的Oculus Studios出品的《Henry》為例,其片長為8分42秒,分辨率為5K,文件大小為1.3GB,碼率約為20.8Mbps。這已經(jīng)接近我國平均網(wǎng)速速率,大量用戶會無法流暢地在線觀看,必須要下載下來看才行。

這就有點像15年前,大家看視頻都得先通過BT或電驢下載下來一樣?,F(xiàn)在你要看一個超高清的、高碼率的優(yōu)質(zhì)VR全景視頻,也需要先下載下來,才能保證最好的觀影體驗。

5G和千兆家庭寬帶,使得網(wǎng)絡(luò)速率提升到1000Mbps左右,讓在線觀看20Mbps的全景視頻成為可能,大家觀看VR全景視頻就和現(xiàn)在愛奇藝1080p視頻的體驗一樣了。

除了視頻之外,VR云游戲同樣需要大帶寬。VR云游戲其實也是一個全景視頻流,也是360°的,因此也需要上述相同的分辨率和碼率,才能達到最佳的體驗效果。

對于AR來說,5G的大帶寬有什么作用?

當前行業(yè)所暢想的AR眼鏡應(yīng)用場景主要分為兩類:

第一類是手機的大屏化:將手機操作系統(tǒng)變成一個大屏的、多窗口的體驗。

手機的大屏化場景所需的網(wǎng)絡(luò)帶寬與現(xiàn)有手機和PC無差異,5G無法提供額外的附加價值。

第二類是原生AR體驗:即利用計算機視覺識別現(xiàn)實中的場景,將虛擬信息有機的疊加到現(xiàn)實的場景中。

原生AR體驗往往是基于3D圖形的,5G大帶寬的作用主要是提升3D模型的實時加載速度,讓3D模型無需提前下載到本地,只有需要用到的時候再從云端進行加載,減少包體大小(注意,這并不是云游戲的技術(shù)方案)。?

然而3D圖形加載速度這個改善的價值十分微小。受限于移動設(shè)備的算力,3D模型文件體積并不大,而且大部分應(yīng)用場景對于實時加載的需求也并不強烈。?

只有等到對3D模型的精度需求極高、對3D模型實時加載的需求很強的情況下,5G才有其發(fā)揮的價值。目前能看到這樣的場景就是VR/AR Telepresence(又稱VR/AR Holoportation),即將人體進行3D重建或體量捕捉(Volumetric Capture)后,遠程進行近似于面對面一般的VR/AR通信。不過這樣的技術(shù)還處于實驗室階段,距離消費市場還很遙遠。

另外,由于AR眼鏡并不適合觀看全景視頻,因此5G的大帶寬也無用武之地。?

三、5G低時延對于VR/AR的作用

一提到5G低時延對于VR/AR的作用,你能在各種媒體上看到類似“5G降低VR/AR時延,解決VR/AR眩暈感”這樣的說法。

這是一個巨大的誤區(qū)。5G對于降低VR/AR時延沒有任何的作用。

要講清楚這個問題,我們先來看什么是VR/AR時延。VR/AR時延又稱為運動到成像時延(MoTIon-to-Photon Latency),是指從IMU或視覺傳感器檢測頭部/手部的運動,到圖像引擎渲染出對應(yīng)的新畫面并顯示到屏幕上,這樣一個鏈路的時延。

主流的VR頭顯均已在本地做到了20毫秒以內(nèi)的運動到成像時延,整個鏈路都是在本地設(shè)備上完成的,并不需要連網(wǎng)。20毫秒是一個人類感知的黃金分割線,時延低于20毫秒,我們就感覺不到了。我們測試過一些2018年的產(chǎn)品,時延已經(jīng)達到了10毫秒左右。

有人可能要說了,那既然已經(jīng)做到20毫秒以內(nèi)了,為什么我玩VR還會眩暈?

那是因為導(dǎo)致VR眩暈的因素不止是時延,而是共有三個:時延、光學(xué)參數(shù)、內(nèi)容舒適度。目前的技術(shù)已經(jīng)解決了時延和光學(xué)參數(shù)的問題,但是在內(nèi)容設(shè)計上帶來的眩暈感是無解的,VR游戲和體驗中的劇烈運動和快速移動依然可能會讓你眩暈。這完全取決于你對暈動癥的耐受程度,每個人都有所不同。

這也是為什么全球最好的VR品牌Oculus在2014年解決了時延和光學(xué)參數(shù)的問題之后,還對其內(nèi)容進行了舒適度評級,讓用戶根據(jù)自己的耐受度選擇適合自己的VR體驗。

我們說回5G。再重復(fù)一遍,5G對于降低現(xiàn)有VR/AR產(chǎn)品的運動到成像時延沒有任何作用。?

假設(shè)非要在這個鏈路上加入5G,反而只會增加整個鏈路的時延。比如,如果將圖像引擎渲染這一步放在云端來做,也就是云游戲的做法,那么就會引入5G上下行帶來額外的時延。5G的理論時延是1毫秒,那么整體鏈路時延就會變成20毫秒 + 1毫秒 = 21毫秒。如果5G實際時延相比理論的1毫秒高出許多,比如10毫秒,那么整個鏈路的時延就是20毫秒 + 10毫秒 = 30毫秒。這就會超出了20毫秒的基準線,反而會給用戶帶來眩暈感。

5G低時延的特征對于VR/AR的作用并不是降低時延,而是通過云游戲的技術(shù)方案提高畫質(zhì),并降低云游戲技術(shù)中的網(wǎng)絡(luò)時延。

無論是VR一體機,還是連接手機的AR眼鏡,都是運行在移動端上,主要是高通驍龍系列。相比PC的CPUGPU而言,移動端的3D圖形性能還是有數(shù)量級上的差異。VR/AR強調(diào)的是沉浸感,對于畫質(zhì)的要求很高,最極致的VR體驗需要強勁的高端PC來承載。

下面是VR游戲《Robo Recall》在Oculus Quest(移動芯片)和Oculus Rift(PC端)上運行的畫面對比。我個人做了對比測試,感官上的差異會比大家看圖片來得還要顯著。

5G可以將3D圖形運算放到云端,也就是云游戲的技術(shù)路線。這樣就可以利用云端強勁的PC級CPU和GPU來進行3D圖形運算,再以視頻流的形式傳回本地的VR/AR設(shè)備上,讓移動芯片的VR/AR設(shè)備也能顯示出最頂級的畫質(zhì)。

然而,云游戲的技術(shù)方案對于VR/AR來說,最大的挑戰(zhàn)在于網(wǎng)絡(luò)時延。如果采用了云游戲的技術(shù)方案,那么網(wǎng)絡(luò)時延就變成了運動到成像時延的一部分,網(wǎng)絡(luò)時延會增加整體的運動到成像時延。從目前的數(shù)據(jù)來看,網(wǎng)絡(luò)時延是整個鏈路中最長的部分,也是尚未解決的部分。

目前基于家庭寬帶的情況,云游戲的時延約在150毫秒左右。比如,Google的云游戲服務(wù)Stadia,經(jīng)Digital Foundry初步測試,時延在166毫秒。

如果把這樣的技術(shù)方案搬到VR/AR上來,那一定會讓用戶暈到天昏地暗。

這個時候5G低時延的價值就來了,如果5G真的能夠達到標準中的1毫秒時延,那么基于5G的VR/AR云游戲方案就能夠達到合格的用戶體驗。如果真能做到,這會是VR/AR成為消費市場主流產(chǎn)品的重要基礎(chǔ)設(shè)施。

那么問題來了,5G實際上到底能做到多低的時延,什么時候能做到這樣低的時延。這才是關(guān)鍵。

再次來總結(jié)一下。我們認為:

1.???? 連接5G網(wǎng)絡(luò)的方式,VR主要將會通過5G CPE,AR主要將會通過5G手機。

2.???? 5G的大帶寬特性對于VR的價值是在線觀看5K以上分辨率的大碼率全景視頻,對于AR在現(xiàn)階段價值不大。

3.???? 5G的低時延特性并無法幫助現(xiàn)在的VR/AR產(chǎn)品降低“運動到成像時延”,它的價值是通過云游戲技術(shù)提升畫質(zhì),同時幫助云游戲技術(shù)降低其“網(wǎng)絡(luò)時延”(“網(wǎng)絡(luò)時延”是“運動到成像時延”的組成部分),使得采用云游戲技術(shù)方案的VR/AR產(chǎn)品的“運動到成像時延”能夠達到20毫秒的及格線以內(nèi)。

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