電子游戲通常是最先被技術(shù)創(chuàng)新顛覆的市場之一,區(qū)塊鏈已經(jīng)進(jìn)入該領(lǐng)域了。然而,對于區(qū)塊鏈和游戲的潛在融合,常常存在許多誤解。
公共區(qū)塊鏈最初的設(shè)計(jì)效率不高。它們的目的是為無許可訪問網(wǎng)絡(luò)提供一個“信任錨”,而不是為計(jì)算機(jī)處理提供下一代性能引擎。
通過對許多加密網(wǎng)絡(luò)面臨的問題進(jìn)行縮放,很好地證明了區(qū)塊鏈和游戲的未來并不依賴于與Xbox One或Playstation4的實(shí)力相媲美。
相反,一些人認(rèn)為,其潛力在于建立虛擬物品的游戲內(nèi)市場,使開發(fā)者和用戶能夠在開放網(wǎng)絡(luò)之外提取和轉(zhuǎn)移價(jià)值,而不是今天封閉的、分散的游戲模型。
一些加密迷寄希望于下一代區(qū)塊鏈,他們使用更快的最終共識,如Proof-of-Stake(PoS)和第二層擴(kuò)展解決方案(如Dappchains)來支持更多的交互式游戲,但這些愿景仍處于早期階段。
CryptoKitTIes(加密貓)通常被認(rèn)為是區(qū)塊鏈游戲的潛力和它的早期局限性的主要例子。
2017年底,以太坊區(qū)塊鏈上的數(shù)字貓達(dá)到了狂熱的程度,有些貓的售價(jià)超過10萬美元。為什么數(shù)字貓能賣這么多錢?
除了人們對晦澀事物感興趣的一貫歷史之外,還有一種新奇之處,那就是易于驗(yàn)證的數(shù)字稀缺性。數(shù)字貓咪無法被復(fù)制,這使得每一只貓都是獨(dú)一無二的——你甚至可以追溯它們的所有權(quán)和創(chuàng)造史。
這種新奇感像滾雪球一樣迅速發(fā)展成為一個流動性很強(qiáng)的貓買賣市場,然后開始出現(xiàn)問題。
涉及加密貓的交易導(dǎo)致以太坊網(wǎng)絡(luò)活動的激增,導(dǎo)致天然氣成本過高,降低了用戶購買貓咪的體驗(yàn)。這種新奇感最終消失了,許多人只能抱著沒人要的數(shù)字貓了。
2017年下半年,加密貨幣領(lǐng)域出現(xiàn)了許多令人側(cè)目的現(xiàn)象,當(dāng)時看好ICO的潛力和迅速的價(jià)格走勢的加密貓被忽視了。
我們得到了一些有趣的經(jīng)驗(yàn)。
區(qū)塊鏈技術(shù)還不夠成熟,無法支持復(fù)雜的接口和后端處理。
例如,F(xiàn)luence今年早些時候進(jìn)行的一項(xiàng)全面的去中心化應(yīng)用程序( dapp )調(diào)查突出了不良用戶體驗(yàn)(UX)、缺乏開發(fā)人員工具和資源以及區(qū)塊鏈可伸縮性的限制是dapp開發(fā)人員面臨的主要問題,特別是游戲類的dapp。
“Web3注入延遲,區(qū)塊鏈和Infura之間的同步延遲,”Ethereum dapp游戲Chibi Fighters的團(tuán)隊(duì)說。用戶可能已經(jīng)通過了TX認(rèn)證,但我們的服務(wù)器至少還需要一分鐘才能真正顯示同步。一旦你習(xí)慣了,就不是什么大問題了。但真正的游戲玩家習(xí)慣于即時反饋,而不是每次點(diǎn)擊鼠標(biāo)都要休息一下。”
他們所面臨的挑戰(zhàn)與如今強(qiáng)大的游戲平臺所帶來的玩家對無縫體驗(yàn)的期望直接相關(guān)。
然而,這些平臺有其自身的局限性,這為加密技術(shù)對不斷發(fā)展的游戲格局產(chǎn)生巨大影響提供了機(jī)會。
相比之下,電子競技行業(yè)預(yù)計(jì)到2020年將帶來超過15億美元的收入,熱門游戲Fortnite僅在iOS平臺上每天就能帶來150萬美元的收入,而Red Dead RedempTIon 2在首映周末就獲得了7.25億美元的收入。
很可能,混合區(qū)塊鏈游戲環(huán)境(游戲由傳統(tǒng)系統(tǒng)驅(qū)動,物品由區(qū)塊鏈控制)可能為游戲貨幣化提供了不同的范例。
Devin Finzer是是一個密碼收集市場的聯(lián)合創(chuàng)始人,他在一篇Coindesk文章中詳細(xì)介紹了這個市場:
“區(qū)塊鏈代表了一種基本的商業(yè)模式轉(zhuǎn)變:從封閉生態(tài)系統(tǒng)的價(jià)值提取到開放生態(tài)系統(tǒng)的價(jià)值捕獲。”
“問題在于,盡管現(xiàn)有企業(yè)已經(jīng)知道如何在封閉的生態(tài)系統(tǒng)中獲取價(jià)值(限制性貨幣政策、對轉(zhuǎn)讓的鎖定、收費(fèi)等),但新進(jìn)入者尚未知道如何在開放的生態(tài)系統(tǒng)中獲取價(jià)值?!?/p>
盡管混合區(qū)塊鏈游戲面臨著挑戰(zhàn),一些項(xiàng)目已經(jīng)悄然進(jìn)入,
Gods Unchained 是建立在一個傳統(tǒng)的游戲開發(fā)服務(wù)器,而資產(chǎn)(如數(shù)字卡)存儲在以太坊區(qū)塊鏈上,很快就可以通過OpenSea等二級市場進(jìn)行傳輸。
類似地,用于在以太坊之上構(gòu)建其他游戲和市場的虛擬世界distributed aland也在嘗試創(chuàng)建能夠從開放協(xié)議游戲中獲取價(jià)值的第二層體驗(yàn)。
這最終可能為可互操作的游戲資產(chǎn)提供早期的平臺,在那里它們可以在不同的游戲中使用,而不是局限于一種游戲體驗(yàn)。
TomoChain正在通過PoS協(xié)議,以及為開發(fā)商提供支持,希望建立混合區(qū)塊鏈游戲的“游戲中心”提供一個可擴(kuò)展的平臺。
他們的加密貨幣表明電子競技的支付軌道,像馬克庫班這樣的投資者正在投資像電子競技這樣的創(chuàng)業(yè)公司。
就目前而言,雙方的融合既有希望,也面臨障礙。能否解決開放系統(tǒng)貨幣化的問題,將在適當(dāng)?shù)臅r間揭曉,而加密的主流采用還有很長的路要走。