區(qū)塊鏈正在改變游戲行業(yè)的發(fā)展理念
在區(qū)塊鏈的幫助下,年輕的創(chuàng)新公司正在改變游戲的理念,使這場(chǎng)歷史性的沖突為未來的玩家創(chuàng)造了更好的未來。
我們娛樂的中心產(chǎn)業(yè)最終被高度重視。好萊塢和美國(guó)電影業(yè)的收入高達(dá)數(shù)十億美元,盡管很難與傳統(tǒng)的銀屏競(jìng)爭(zhēng),但視頻游戲的收入多年來已經(jīng)超過了電影。2018年的全球游戲市場(chǎng)價(jià)值近1380億美元,較之前的數(shù)據(jù)增長(zhǎng)了13.3%,而且只有一個(gè)方向:上升。
然而,游戲行業(yè)可能很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)(如果還沒有的話),停滯不前的技術(shù)和不斷變化的用戶偏好是某種“完美風(fēng)暴”。同樣地,按需訂閱電視模式取代了票房——去年影院的觀眾人數(shù)達(dá)到25年來最低水平——全球視頻游戲市場(chǎng)也容易受到發(fā)展趨勢(shì)的影響。
區(qū)塊鏈對(duì)于龐大的、分層的視頻游戲行業(yè)來說是一個(gè)巨大的威脅,但對(duì)于接受分散模式的玩家來說卻是一個(gè)更大的機(jī)遇。在區(qū)塊鏈之前,獨(dú)立公司和游戲發(fā)燒友幾乎無法擺脫AAA游戲制作商的長(zhǎng)期陰影。值得慶幸的是,在區(qū)塊鏈的幫助下,已經(jīng)有幾家公司改進(jìn)了游戲概念,確保了這場(chǎng)史詩般的沖突能夠?yàn)槲磥淼挠螒蛲婕液桶l(fā)行商打造更好的發(fā)展。
戰(zhàn)斗在哪里打響并取得勝利
眾所周知,游戲行業(yè)受到最大游戲發(fā)行商的過度影響:動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)、藝電(Electronic Arts)和育碧軟件(Ubisoft)等公司。該行業(yè)是最集中的行業(yè)之一,其發(fā)展路徑幾乎是一條直線。三A出版商在這種環(huán)境下茁壯成長(zhǎng),因?yàn)樗麄兛梢再I斷那些沒有能力或途徑進(jìn)行獨(dú)立發(fā)行的小開發(fā)商,花大把大把的錢為他們的山寨產(chǎn)品造勢(shì),在他們自己的垂直整合商店來發(fā)布游戲,然后再推送。游戲玩家每次都會(huì)落入這個(gè)陷阱之中,但這并不能阻止他們意識(shí)到(周期性的)錯(cuò)誤,并盡其所能表達(dá)他們的不滿。
區(qū)塊鏈基礎(chǔ)設(shè)施可以幫助小型出版商籌集所需的資金,以聘請(qǐng)開發(fā)人員,建立分銷渠道,并促進(jìn)營(yíng)銷活動(dòng)。這個(gè)想法最初是在區(qū)塊鏈初創(chuàng)公司中流行起來的,但是ICO(首次發(fā)行硬幣)模型是無限靈活的,可以滿足不同的想法。然而,由于GameProtocol的存在,一個(gè)更優(yōu)雅的解決方案已經(jīng)誕生,而不是要求每個(gè)游戲開發(fā)人員為單個(gè)游戲發(fā)行唯一的ICO。
基于智能合約的公司,其GameStarter生態(tài)系統(tǒng)允許開發(fā)者發(fā)布他們自己的GSCs(稱為游戲?qū)S眯酒?。這些是可以通過平臺(tái)自己的GPT令牌購買的,這些令牌本身可以通過交易所兌換更多的流動(dòng)加密貨幣,甚至是法定貨幣。通過探索這條道路,開發(fā)者已經(jīng)擁有了一個(gè)共享的、公平的生態(tài)系統(tǒng),在這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)中,他們可以吸引投資者,參與有針對(duì)性的營(yíng)銷活動(dòng),并在不讓錢流入中介機(jī)構(gòu)口袋的情況下,創(chuàng)辦自己的游戲。
區(qū)塊鏈還能容易地為游戲內(nèi)的項(xiàng)目創(chuàng)建市場(chǎng)——這是一個(gè)對(duì)其增加玩家保留率、玩家技能貨幣化和提高游戲互操作性的能力的高需求特性。區(qū)塊鏈幫助像DMarket這樣的電力公司,這是一個(gè)年輕的市場(chǎng)服務(wù),它利用它的插件開發(fā)者API來縮小游戲世界之間的差距,以及通過分散的分類賬來追蹤跨游戲項(xiàng)目所有權(quán)的工具。DMarket希望能讓游戲玩家從游戲中獲得大量的收益,從而創(chuàng)造出強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)實(shí)體,使用虛擬物品。
關(guān)注欺詐和盜竊
欺詐是游戲界涉及的另一個(gè)難題。因?yàn)橛螒蛲婕屹徺I(和生成)的大部分價(jià)值都是虛擬的,所以打擊欺詐是非常難的。舉例來說,Visa面臨著一個(gè)真正的難題:玩家可以證明他們已經(jīng)支付了虛擬物品或游戲許可證,但從未收到過。沒有實(shí)體追蹤或向銀行證明一個(gè)虛擬物品存在的方法,一個(gè)人怎么能指望因其失竊得到賠償呢?
這是區(qū)塊鏈總賬的另一個(gè)使命,它不是任何一家公司獨(dú)有的。賬簿的普遍透明度對(duì)于欺詐是一種自然的威懾,因?yàn)樗杏涗浀臄?shù)據(jù)都是永久性的,而且是隨時(shí)可訪問的。分類帳防止條目復(fù)制(由于密碼簽名系統(tǒng)),并顯示所有高分?jǐn)?shù)、項(xiàng)目所有者和游戲許可證的實(shí)時(shí)狀態(tài)。鑒于這個(gè)底層系統(tǒng),偷竊和欺騙幾乎是不可能的。
防止欺詐和報(bào)銷欺詐是兩個(gè)不同的問題,為GameCredits提供了一個(gè)獨(dú)特的機(jī)會(huì),幫助它們同時(shí)應(yīng)對(duì)這兩個(gè)挑戰(zhàn)。這家恰如其名的公司不太重視游戲本身,而更注重為游戲產(chǎn)業(yè)本身創(chuàng)造一種通用的貨幣。游戲玩家可以購買這種貨幣,在所有游戲中通用,并使用一枚硬幣在他們的內(nèi)部操作,而不是創(chuàng)造他們自己的貨幣,并用外圍技術(shù)將他們捆綁在一起。這也將成為回報(bào)、補(bǔ)償和其他交易的媒介,這些交易之前一度非常艱難,因?yàn)閷?shí)體法定貨幣與數(shù)字貨幣世界之間的鴻溝。
刀鋒從未如此鋒利
盡管區(qū)塊鏈在激發(fā)想象力方面非常出色,但它在很大程度上并未經(jīng)過測(cè)試,而且僅靠炒作。我們正處于這樣一種階段:有形的進(jìn)步使加密貨幣投資者比游戲玩家更興奮(盡管這些標(biāo)簽經(jīng)常重疊),區(qū)塊鏈的創(chuàng)新者在產(chǎn)生可衡量的影響之前還有很多工作要做。目前,在2018年中期,那些認(rèn)為今年會(huì)出現(xiàn)第一輪區(qū)塊鏈游戲平臺(tái)的人是錯(cuò)的。
在區(qū)塊鏈影響者能夠向游戲開發(fā)者展示令人信服的分散托管的優(yōu)點(diǎn)之前,沒有任何進(jìn)展。即便如此,開發(fā)者還是需要?jiǎng)?chuàng)造出一款誘人的游戲,它可以像中央集權(quán)的游戲一樣可靠地運(yùn)行,否則就得冒著被稱為“選擇性捆綁”的風(fēng)險(xiǎn)退場(chǎng)?,F(xiàn)在就論定去中心化游戲的結(jié)果還為時(shí)過早,但人們幾乎都認(rèn)為世界的碰撞十分有趣。對(duì)于游戲中的區(qū)塊鏈來說,游戲才剛剛開始。