如果要給AR行業(yè)界定一個里程碑事件的話,想必大多數(shù)人的觀點是一致的,那就是2016年火遍全球的AR游戲《Pokemon Go》。當(dāng)時幾乎所有熱門新聞、話題、博主都在傳播這個游戲的信息、視頻等,可以認(rèn)為是第一次真正意義上將AR帶入大眾用戶的視野,至少讓很多人知道了AR需要打開攝像頭。
但是由于墻的局限,大多數(shù)國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶并沒有體驗過該游戲,當(dāng)時包括今天都有許多山寨的游戲,但都不溫不火,甚至對于業(yè)內(nèi)人都并不熟知。
現(xiàn)在回頭看,Pokemon Go的火爆絕大部分原因歸結(jié)于IP的因素,而AR則扮演著最重要的催化劑的作用。還記得在那之前,絕大部分從業(yè)者還玩著AR卡片的把戲,到今天AR技術(shù)、產(chǎn)品都更新了好多。
? 從用戶體驗的角度,包括以下四個方面:
1.從內(nèi)容展示到內(nèi)容互動
這個很好理解,從各家AR公司的產(chǎn)品可以看出,現(xiàn)在越來越多的AR應(yīng)用開始從展示體驗向互動體驗過渡,有很明顯的感覺就是:AR不再是一個簡單的模型展示,逐漸向可交互的系統(tǒng)進(jìn)化。而這一趨勢,尤其在AR游戲中很好的體現(xiàn)。
在之前很多的產(chǎn)品里,AR主要是在現(xiàn)實場景中疊加一些虛擬的信息,可能是一個真實渲染的模型,可能是一段酷炫的特效動畫,帶給用戶視覺的全新感官體驗。
而視覺觀感是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足用戶需求的,也無法體現(xiàn)AR的價值,隨著技術(shù)的發(fā)展,AR互動變得重要起來。不論是簡單的模型平移縮放旋轉(zhuǎn)還是深度交互的AR游戲,都在傳遞著一個信號,那就是AR互動的重要性。
對于未來而言,會有更多的交互方式,也會更多體現(xiàn)AR虛實融合的特點。新的輸入方式,新的交互反饋,尤其虛實之間的交互將會更加自然。
2.從娛樂應(yīng)用到實際功能
雖然很多人都把AR看做下一代計算平臺,但同樣也有很多人看衰AR,認(rèn)為AR就是個噱頭。不得不承認(rèn),目前的AR給大多數(shù)人的感覺是新奇,而不是實用。
任何新技術(shù)/新產(chǎn)品發(fā)展,都是循序漸進(jìn),需要有用戶認(rèn)知并接受的過程。AR眼鏡應(yīng)用在工業(yè)、醫(yī)療、維修等場景中,具有很強的功能性,但這樣的AR應(yīng)用距離消費市場還比較遠(yuǎn),大眾用戶并不感知。而C端用戶可感知的AR,不論是大屏特效展示,還是移動AR模型,并沒有發(fā)揮出AR功能性價值的一面。
隨著用戶對AR的認(rèn)知加深,偏娛樂化展示的AR應(yīng)用開始不能滿足用戶的需求,以移動端AR產(chǎn)品為例,市面上大部分應(yīng)用是模型展示、場景互動、游戲等,但現(xiàn)在慢慢開始出現(xiàn)可以代替工具的AR實景測量、AR家具擺放、AR實景翻譯、AR導(dǎo)航等功能性產(chǎn)品,并且這類功能性AR應(yīng)用會成為趨勢,會變得越來越多,解決用戶日常生活的方方面面的痛點。
而其他載體的AR,包括車載HUD AR、AR眼鏡等等,也會出現(xiàn)更多功能的AR產(chǎn)品,發(fā)揮更大的價值。
3.從單人體驗到多人互動
除上述觀點外,AR體驗會從當(dāng)前的單人體驗升級到多人互動。對于互聯(lián)網(wǎng)來說,“連接”這個概念相信大家都不陌生。同樣,AR也扮演著重要的“連接”作用。
單個能力的AR內(nèi)容體驗,只是現(xiàn)階段技術(shù)背景下的中間態(tài),理想的AR是構(gòu)建拷貝真實的物理世界,實現(xiàn)數(shù)字化的AR云--內(nèi)容共享、持續(xù)體驗、多人互動。這是肉眼可見的未來,而且并不遙遠(yuǎn)。
目前已經(jīng)有許多技術(shù)儲備,可以實現(xiàn)多人互動體驗,包括ARKit的協(xié)同技術(shù)、ARCore的Cloud Anchors能力,包括市面上活躍的多人AR體驗的產(chǎn)品和技術(shù)公司,都體現(xiàn)出AR多人互動體驗的重要性。
科技巨頭的重點投入,側(cè)面也表現(xiàn)了多人互動在AR中的重要性,預(yù)示著AR的重要發(fā)展方向。
4.從攝像增強到環(huán)境增強
這個概念是知乎一名網(wǎng)友提出的,當(dāng)時他是用來反駁我的觀點,認(rèn)為現(xiàn)在的移動AR并不是真正的增強現(xiàn)實而是增強攝像,當(dāng)然筆者并不認(rèn)同這個觀點,因為包括像SLAM、圖像識別跟蹤等技術(shù),本身就是對現(xiàn)實環(huán)境感知實現(xiàn)的AR,怎么能不是增強現(xiàn)實呢?
那為什么又放在這里呢?覺得這個概念可能比較適合現(xiàn)在AR體驗的用戶場景。因為目前的AR內(nèi)容呈現(xiàn),只是狹義概念的環(huán)境增強,任何帶紋理的平面、任何地方打印好的圖片都可以作為AR的觸發(fā)方式。而AR疊加的信息強并沒有真正與現(xiàn)實環(huán)境匹配起來,并沒有實現(xiàn)真正的環(huán)境增強。
理想狀態(tài)的AR,是對現(xiàn)實環(huán)境的實時增強顯示,能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬信息與現(xiàn)實物理世界匹配,能夠?qū)崿F(xiàn)環(huán)境理解、能夠?qū)崿F(xiàn)虛實遮擋,能夠在合適的位置呈現(xiàn)對應(yīng)的AR信息。