01、機遇
曾鳴教授曾在他的文章中寫到,用戶規(guī)模是區(qū)塊鏈價值實現(xiàn)的一個基本標(biāo)準(zhǔn)。實際上,到目前為止區(qū)塊鏈還沒有任何應(yīng)用可以達到千萬級或者上億用戶的規(guī)模,所以從這個角度看,毫無疑問,我們一定處于區(qū)塊鏈時代的早期階段。
而區(qū)塊鏈游戲更是區(qū)塊鏈技術(shù)早期階段的早期嘗試,這也意味著未來巨大的窗口期和紅利期還未曾到來。無論是處于行業(yè)壟斷地位的大游戲廠商,還是不斷尋求突破口的小游戲廠商,都不可忽視這個絕佳的切入時機。
2001年到2007年,盛大、網(wǎng)易、巨人、九成等游戲廠商,抓住了端游的機會;2008到2012年,九游、暢游等抓住了頁游的機會;2013年開始,騰訊、網(wǎng)易等游戲廠商,借助手游迅速形成了壟斷之勢。顯然,隨著技術(shù)的升級和用戶的迭代,游戲行業(yè)呈現(xiàn)出每隔幾年出現(xiàn)著一個輪回的規(guī)律。
而區(qū)塊鏈作為一項基礎(chǔ)設(shè)施性的技術(shù),天然與游戲有著結(jié)合的可行性,對于整個游戲行業(yè)而言,這是一次格局重塑的開始,也是一個正在臨近的新機遇。
此外,區(qū)塊鏈游戲作為一個新興的物種,與傳統(tǒng)游戲最大的不同還來自于它的治理機制。
傳統(tǒng)的游戲公司是股份制思維,追求的是利潤最大化,所以很難做到真正意義上的用戶第一。而基于區(qū)塊鏈的通證經(jīng)濟機制,實現(xiàn)內(nèi)部自循環(huán)的力量則是摧枯拉朽的。
在區(qū)塊鏈通證經(jīng)濟機制下,游戲用戶既是投資者,也是利益的分享者;而開發(fā)者的收益方式,也不再是單一的游戲付費和廣告收入,他們可以通過眾籌的方式,獲得研發(fā)資金,這樣一來,游戲的主權(quán)也將回歸用戶。
基于去中心化分布式賬本而打造的信任關(guān)系,使得區(qū)塊鏈游戲的價值樞紐在于社區(qū)建設(shè),隨著越多社區(qū)用戶的價值認同,區(qū)塊鏈游戲本身的價值則會水漲船高。
所以,基于區(qū)塊鏈,游戲的價值將首次實現(xiàn)與用戶的多少直接相關(guān),而且開發(fā)商可以直接與用戶接觸
一個新的激勵機制,帶來的是公平透明的治理模式,這將給游戲行業(yè)注入前所未有的新鮮血液。
從這個角度而言,區(qū)塊鏈將從根本上重塑游戲行業(yè),對于游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的任何參與方而言,都將面臨一次前所未有的機遇與競爭。
02、紅利
區(qū)塊鏈與游戲的碰撞,將會釋放出新一輪的紅利,OK區(qū)塊鏈工程院認為,區(qū)塊鏈游戲帶給我們的想象空間,主要有以下三個方面:
第一,游戲中虛擬物品的資產(chǎn)化;
數(shù)據(jù)越來越成為一種新型資產(chǎn),其重要性不言而喻,尤其是對于蓬勃發(fā)展的人工智能行業(yè)。但是在目前中心化的數(shù)據(jù)存儲方式下,數(shù)據(jù)的所有權(quán)并不完全歸屬于用戶。
游戲中的虛擬物品,其本質(zhì)上也是一種數(shù)據(jù)。在傳統(tǒng)的游戲中,這些虛擬資產(chǎn)的所有權(quán)歸屬于運營商,而運營商在理論上可以隨意更改、轉(zhuǎn)移甚至清除用戶在游戲中所擁有的所有數(shù)據(jù),用戶則一直處于被動的局面。
基于區(qū)塊鏈的分布式存儲和加密技術(shù),一方面游戲中的虛擬物品不會被運營商隨意清除,另一方面,這些數(shù)據(jù)通過加密,只有經(jīng)過用戶授權(quán)后才能被使用。
這樣一來,用戶在游戲中所擁有的虛擬物品,便可以通過區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)進行交換、出售,甚至兌換成現(xiàn)金,從而真正實現(xiàn)游戲虛擬物品等數(shù)據(jù)的資產(chǎn)化。
第二,游戲數(shù)據(jù)的永久安全存儲;
在傳統(tǒng)的游戲生態(tài)中,虛擬物品被盜一直是玩家體驗難以提升的瓶頸,很多游戲玩家花費數(shù)月,甚至數(shù)年時間在游戲平臺中積累的裝備,由于黑客攻擊、盜取而丟失。
對于這個難題,盡管很多游戲運營商都祭出了各種防盜措施,但是面對黑客的輪番攻擊,一直顯得捉襟見肘,原因歸根結(jié)底就在于傳統(tǒng)的中心化數(shù)據(jù)存儲方式。
眾所周知,區(qū)塊鏈?zhǔn)且粋€分布式數(shù)據(jù)存儲的賬本技術(shù),這個賬本運行在全球所有的電腦當(dāng)中。所以,黑客無法通過入侵、攻擊某一個中心化數(shù)據(jù)庫,來破壞整個網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。
所以,區(qū)塊鏈與游戲的結(jié)合,可以讓游戲中有價值的虛擬物品,得以永久安全的保存,并且無法被篡改。
第三,開源開發(fā)的游戲創(chuàng)新;
區(qū)塊鏈的本質(zhì)是解決信任問題,顛覆傳統(tǒng)的單點信任和對中心機構(gòu)的信任,這決定了區(qū)塊鏈技術(shù)從一開始就是開源、透明的。
所以區(qū)塊鏈技術(shù)與游戲的結(jié)合,也會徹底顛覆游戲的開發(fā)方式,讓游戲開發(fā)者自由基于其他的創(chuàng)新,作出進一步的改進和完善,并發(fā)揮自己的創(chuàng)意,促進合作與競爭。
通過創(chuàng)意的不斷疊加,區(qū)塊鏈游戲的技術(shù)也將會實現(xiàn)飛速的增長。
03、難題
雖然區(qū)塊鏈游戲是一個龐大的想象空間,但從其實現(xiàn)的理論上來講并不難。OK區(qū)塊鏈工程院認為,要實現(xiàn)區(qū)塊鏈和游戲的結(jié)合,大致分為三個階段:游戲數(shù)據(jù)在區(qū)塊鏈上的映射、游戲數(shù)據(jù)上鏈以及游戲邏輯上鏈等三大步。
首先,將傳統(tǒng)游戲里的數(shù)字資產(chǎn)與區(qū)塊鏈通證經(jīng)濟里的通證,建立一一對應(yīng)的關(guān)系。在這個階段,游戲仍然是處于中心化的管理方式,但可以實現(xiàn)虛擬數(shù)字資產(chǎn)的自由流通和交換。
其次,整個游戲數(shù)據(jù)的上鏈,不僅包括游戲中的虛擬物品,還有整個用戶的信息、游戲數(shù)據(jù)等都存放在區(qū)塊鏈上。在這個階段,區(qū)塊鏈游戲是社區(qū)自主管理,是去中心化的一個過程。
最后,則是游戲邏輯的上鏈,也是區(qū)塊鏈與游戲相結(jié)合的核心。比如游戲中的戰(zhàn)斗計算、戰(zhàn)斗獎勵等游戲邏輯,都可以通過智能合約來上鏈,玩家在游戲中,可以觸發(fā)智能合約,實現(xiàn)游戲邏輯的自動執(zhí)行。
盡管區(qū)塊鏈游戲?qū)崿F(xiàn)的邏輯很簡單、清晰,但其中還要克服很多的技術(shù)難題,而任何一個難題都將制約區(qū)塊鏈在游戲行業(yè)的落地。
首先一個難題就是區(qū)塊鏈公鏈技術(shù)的吞吐量和存儲帶寬。以目前游戲玩家對游戲體驗的要求而言,這樣的容量,顯然還遠不能滿足玩家對游戲的要求。
以最為著名的以太坊游戲加密貓為例。2017年12月4日,加密貓游戲的同時在線用戶數(shù)達到9750人,就已經(jīng)占據(jù)了以太坊交易總量的16%以上。致使以太坊不堪重負,出現(xiàn)嚴重擁堵,轉(zhuǎn)賬交易延遲,網(wǎng)絡(luò)接近癱瘓。同樣再看比特幣公鏈,目前處理交易的速度是每秒7筆,而一次交易的確認時間,就長達10分鐘左右。
其次,區(qū)塊鏈游戲的技術(shù)門檻高,也制約著區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展。
區(qū)塊鏈技術(shù)是一個新興的技術(shù),目前市面上精通區(qū)塊鏈技術(shù)的人才很少。所以業(yè)內(nèi)有著這樣的說法,目前AI技術(shù)的要求比互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)高30%,而區(qū)塊鏈技術(shù)又比AI高30%。
所以,這對每一個開發(fā)商來說都是一個很大的成本壓力。而同時精通區(qū)塊鏈技術(shù)和游戲研發(fā)的人才更是少之又少。
當(dāng)然,區(qū)塊鏈游戲在落地的過程中,所要解決的難題還遠遠不止這兩個……