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[導(dǎo)讀] 從最早的文字MUD游戲到2D游戲再到3D游戲,隨著畫面和技術(shù)的進(jìn)步,游戲的擬真度和代入感越來越強(qiáng),但受技術(shù)等方面的限制仍無法讓玩家在游戲時(shí)脫離置身事外的感受。當(dāng)游戲開發(fā)者們陷入思考的時(shí)候,VR技

從最早的文字MUD游戲到2D游戲再到3D游戲,隨著畫面和技術(shù)的進(jìn)步,游戲的擬真度和代入感越來越強(qiáng),但受技術(shù)等方面的限制仍無法讓玩家在游戲時(shí)脫離置身事外的感受。當(dāng)游戲開發(fā)者們陷入思考的時(shí)候,VR技術(shù)的出現(xiàn)為他們帶來了曙光。VR不僅使游戲更具逼真效果,也更能讓玩家沉浸其中,盡管面臨諸多技術(shù)難題,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在競爭激烈的游戲市場中仍然得到了很好的應(yīng)用。在VR技術(shù)日趨成熟的今天,VR游戲還將有哪些新的突破與發(fā)展?今天ARinChina采訪到北京叮當(dāng)貓科技有限公司CEO李瀚宇先生,叮當(dāng)貓科技自2015年成立以來,專注于VR/AR游戲的開發(fā)制作,公司游戲產(chǎn)品也有著不錯(cuò)的市場表現(xiàn)。

ARC:能談?wù)劗?dāng)初為什么會(huì)選擇進(jìn)入VR游戲市場嗎?聽說您經(jīng)常會(huì)記錄一些工作上的心得體會(huì),那做游戲的這四年來您最大的心得是什么?

李瀚宇:就一些個(gè)人經(jīng)歷感悟吧,08年在大學(xué)開始制作社交游戲,每月5K美金廣告收入。之后一直在做各種社交游戲,2010年后開始參與各種頁游,手游制作,后面商業(yè)游戲的味道更濃一些,大量免費(fèi)游戲帶來的問題是禁錮游戲的游戲性發(fā)展,如果想賣Copy賺錢的話,一定要制作出有游戲性的好玩游戲來,這里無關(guān)畫面,無關(guān)策劃,甚至無關(guān)程序設(shè)計(jì),只要游戲好玩。而早期的VR就是這樣的。通常一個(gè)好玩的想法可以讓團(tuán)隊(duì)歡騰一陣子,而這也就回歸了游戲的本質(zhì)。也因?yàn)榇?,現(xiàn)在各種獨(dú)立游戲,小眾游戲能在各種大廠股間中存活下來。經(jīng)驗(yàn)和總結(jié)其實(shí)一直會(huì)隨著時(shí)間和大環(huán)境推移而變化,但本質(zhì)其實(shí)很簡單,游戲前面的動(dòng)詞也很簡單,就是玩。

ARC:談到VR游戲,《The Puzzle Room》算是您公司的明星產(chǎn)品之一了,這款解密游戲是怎么個(gè)玩法呢?是什么原因讓它成為“HTC Vive官方推薦解謎游戲”?

李瀚宇:解密游戲無外乎幾類,細(xì)分又無數(shù),但VR里面更要強(qiáng)調(diào)交互上的邏輯性,舉個(gè)最簡單例子,手拿著扳子穿過桌子,現(xiàn)實(shí)可能么?不可能。所以VR里面,必須也不可能。按這個(gè)原則再細(xì)分下去,會(huì)發(fā)現(xiàn)無數(shù)的問題,我們基本全部解決了,而這些統(tǒng)統(tǒng)用到了這個(gè)游戲里,而這些,說的夸張點(diǎn),就是VR世界里面交互的雛形和未來。

ARC:從題材上看,F(xiàn)PS類VR游戲應(yīng)該算是叮當(dāng)貓一直以來比較關(guān)注的方向,公司的FPS類游戲都有哪些,能為我們簡單介紹下嗎?

李瀚宇:FPS類型游戲?qū)R來講確實(shí)是很好的游戲方向,目前我看到的發(fā)展方向是最早的單人射擊-雙人聯(lián)網(wǎng)射擊-射擊并帶有動(dòng)作反饋-更加細(xì)節(jié)可拆分化的武器-多人聯(lián)網(wǎng)特定情境射擊,隨著VR性能及硬件的強(qiáng)大,未來出現(xiàn)更多更優(yōu)質(zhì)的FPS游戲是必然趨勢,而這里也是各大廠的傳統(tǒng)優(yōu)秀IP的延續(xù)地,除非有更加新穎的游戲模式,類如吃雞,否則中小型團(tuán)隊(duì)想在這里有所作為,應(yīng)該會(huì)很難。

ARC:對(duì)于玩家體驗(yàn)來說,VR游戲的沉浸感和代入感是非常重要的,您公司在這方面是怎樣做的呢?

李瀚宇:從最初與硬件廠商一起為硬件設(shè)備定制內(nèi)容,到后來硬件空間定位逐漸成熟,內(nèi)容制作也經(jīng)歷了各種模式類型上的變化,我們看到的是當(dāng)沉浸感和代入感已經(jīng)被空間定位技術(shù)及更加優(yōu)異的渲染性能突破掉,不再需要內(nèi)容去彌補(bǔ)不足,內(nèi)容方面需要做的就開始是優(yōu)化性能恒定幀頻,以及探索新VR類型游戲。

ARC:如何看待目前的VR游戲市場?在您看來,VR游戲如何在同質(zhì)化嚴(yán)重的市場中脫穎而出?

李瀚宇:游戲其實(shí)不存在同質(zhì)化的問題,對(duì)于付費(fèi)購買游戲來講,游戲是消耗品,即我這段時(shí)間打通這個(gè)游戲,下一次打通另外一個(gè)游戲。而同質(zhì)化的問題是免費(fèi)游戲才有,這個(gè)很顯而易見。

同質(zhì)化的免費(fèi)游戲如何脫穎而出確實(shí)有很多辦法,但付費(fèi)購買的游戲,只有一個(gè)途徑——口碑。

ARC:公司未來在游戲方面還有哪些新的布局或者發(fā)展方向呢?

李瀚宇:物理交互聯(lián)網(wǎng)以及新的交互式VR內(nèi)容。會(huì)繼續(xù)探索新的專屬VR的游戲類型,業(yè)務(wù)方向除了持續(xù)推出新的VR游戲外,另外正在制作VR交互式動(dòng)畫片。

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