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[導(dǎo)讀] 眼球追蹤技術(shù)在消費(fèi)端很早之前就已經(jīng)應(yīng)用在手機(jī)上,現(xiàn)如今,也有一些VR設(shè)備將這項(xiàng)技術(shù)融入其中,除了國(guó)內(nèi)的七鑫易維、青研科技等之外,比如日本的FOVE、瑞典的Tobii等都在研究眼球追蹤和VR/AR

眼球追蹤技術(shù)在消費(fèi)端很早之前就已經(jīng)應(yīng)用在手機(jī)上,現(xiàn)如今,也有一些VR設(shè)備將這項(xiàng)技術(shù)融入其中,除了國(guó)內(nèi)的七鑫易維、青研科技等之外,比如日本的FOVE、瑞典的Tobii等都在研究眼球追蹤和VR/AR的結(jié)合。下面就隨嵌入式小編一起來(lái)了解一下相關(guān)內(nèi)容吧。

眼球追蹤到底能為VR/AR的體驗(yàn)帶來(lái)多大的變革,近日,瑞典的Tobii就這個(gè)問(wèn)題給出了6大理由。

現(xiàn)在的VR/AR設(shè)備是“盲目”的

“現(xiàn)在的VR/AR設(shè)備并不具備理解用戶(hù)的功能”,Tobii的商務(wù)總監(jiān)Oscar提到。他認(rèn)為,現(xiàn)在的VR/AR設(shè)備都是“被動(dòng)”的,只是一味地接受用戶(hù)的指令,即便是iPhone X這樣具備面部識(shí)別功能的設(shè)備,也并沒(méi)有充分的理解用戶(hù)。

給設(shè)備裝上“眼睛”,讓設(shè)備能夠理解用戶(hù),從而實(shí)現(xiàn)更好的體驗(yàn),Oscar認(rèn)為眼球追蹤是實(shí)現(xiàn)這項(xiàng)功能的重要技術(shù)。

Tobii一直在研發(fā)眼球追蹤功能,其能夠與PC、VR設(shè)備結(jié)合,去年6月發(fā)布了HTC Vive+眼球追蹤的開(kāi)發(fā)套件——VR4,并且和高通合作,目標(biāo)是讓眼球追蹤成為VR頭顯的標(biāo)配功能,讓每一臺(tái)VR設(shè)備中都包含這項(xiàng)功能。

眼球追蹤帶來(lái)的進(jìn)化

Tobii目前將眼球追蹤技術(shù)應(yīng)用在六大領(lǐng)域,并且將其分為“讓設(shè)備進(jìn)化”和“讓體驗(yàn)進(jìn)化”兩個(gè)大方向。

讓設(shè)備進(jìn)化

讓設(shè)備進(jìn)化的分類(lèi)中主要分為Foveated Rendering(注視點(diǎn)渲染技術(shù))、Eye PosiTIon(眼球定位)、Biometrics(生物特征識(shí)別)三大塊。

注視點(diǎn)渲染技術(shù)被認(rèn)為是下一代頭顯必備的能力,該技術(shù)能夠讓頭顯降低對(duì)顯卡渲染的要求,顯卡會(huì)集中渲染用戶(hù)眼睛注視的區(qū)域,而在這之外的區(qū)域則逐層模糊顯示。

眼球定位則可以通過(guò)檢測(cè)眼球的位置,讓內(nèi)容始終處于視角的中心,達(dá)到提高VR體驗(yàn)的效果。最后一項(xiàng)生物特征識(shí)別則是通過(guò)瞳孔的特征來(lái)識(shí)別用戶(hù),來(lái)實(shí)現(xiàn)諸如自動(dòng)登錄等功能。

讓體驗(yàn)進(jìn)化

和內(nèi)容、體驗(yàn)直接相關(guān)聯(lián)的則被分為“眼球追蹤操作”、“社交·互動(dòng)”、“分析”三大領(lǐng)域。

Oscar重點(diǎn)介紹了眼球追蹤操作。“在PC時(shí)代,人們的操作習(xí)慣是在眼睛看到目標(biāo)后,移動(dòng)鼠標(biāo)、點(diǎn)擊,達(dá)到操作目的,鼠標(biāo)、鍵盤(pán)成為中間的介質(zhì);而當(dāng)智能手機(jī)出現(xiàn),用戶(hù)能夠直接用手來(lái)進(jìn)行操作,觸屏、滑屏大大節(jié)省了操作時(shí)間。”

PC:識(shí)別目標(biāo)→移動(dòng)鼠標(biāo)→點(diǎn)擊

智能手機(jī):識(shí)別目標(biāo)→手指點(diǎn)擊

現(xiàn)在大多VR內(nèi)容:識(shí)別目標(biāo)→移動(dòng)控制器→點(diǎn)擊

對(duì)于習(xí)慣了這種操作的現(xiàn)在的用戶(hù)來(lái)說(shuō),VR體驗(yàn)的速度感并不強(qiáng),甚至?xí)X(jué)得有些慢,而眼球追蹤則成為一種最直接的交互方式,而且最能夠理解用戶(hù)的需求。

此外,在“社交·互動(dòng)”這一塊,Oscar展示了一個(gè)Demo。在社交應(yīng)用中,最重要的是交流互動(dòng),除了虛擬形象以及聲音之外,肢體語(yǔ)言、臉部表情、眼神都是促進(jìn)交流的重要因素。在Demo中,沒(méi)有使用眼球追蹤的Avatar看起來(lái)僵硬,完全看不透是什么樣的情緒;而使用了眼球追蹤的Avatar則看起來(lái)生動(dòng)許多。

在今年的GDC2018上,高通展示了搭載了驍龍845的最新的VR一體機(jī),其中高就結(jié)合了Tobii的眼球追蹤套件。

提高手勢(shì)識(shí)別的精度

除了在以上幾個(gè)領(lǐng)域之外,Tobii還在研究使用眼球追蹤來(lái)提高手勢(shì)識(shí)別的精準(zhǔn)度。現(xiàn)在很多運(yùn)動(dòng)相關(guān)的模擬體驗(yàn)以及游戲中都在大量使用VR,手勢(shì)識(shí)別也在其中尋找一席之地。

比如投球這樣的一個(gè)動(dòng)作,由于每個(gè)人的手臂長(zhǎng)度、投球的動(dòng)作都不一樣,用手勢(shì)識(shí)別很難識(shí)別球投向了哪個(gè)位置,但是加上眼球追蹤的話(huà),就能知道用戶(hù)看的是哪個(gè)位置,收集數(shù)據(jù)從而推測(cè)出球的目標(biāo)點(diǎn)。不論是在模擬訓(xùn)練還是在VR游戲的開(kāi)發(fā)中都能夠起到不錯(cuò)的效果。

眼球追蹤讓VR/AR進(jìn)化的六大理由

最后,Oscar稱(chēng)Tobii今后還將繼續(xù)在眼球追蹤技術(shù)上投入更多精力來(lái)做研發(fā),讓VR/AR體驗(yàn)進(jìn)入下一階段——理解用戶(hù)。

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