盤點(diǎn)索尼PS VR銷量火爆的六大原因
縱觀全球的VR市場(chǎng)還處于持續(xù)低迷的狀態(tài)。雖有巨頭在這一領(lǐng)域?qū)Q?,市?chǎng)回升效果依舊不大。但在vr產(chǎn)品中銷量最好(多)的無疑是手機(jī)VR盒子,其中索尼PS VR異常火爆。
2017年,VR的熱度有所下降,但在我看來這并非是單純的“行業(yè)遇冷”而是從過熱回歸冷靜,業(yè)內(nèi)廠商及開發(fā)者更加重視產(chǎn)品品質(zhì)、體驗(yàn),對(duì)于用戶而言是一個(gè)好消息,如果看頭顯的銷量可以分為三類:高端PC/主機(jī)端VR、VR一體機(jī)以及手機(jī)VR盒子。
銷量最好(多)的無疑是手機(jī)VR盒子,但最受關(guān)注的還是HTC Vive、Oculus Rift以及PS VR!那么三款產(chǎn)品中誰賣的最好?毋庸置疑是PS VR!
為什么PS VR賣的這么好?
第一:價(jià)格PS VR是三款頭顯中“最親民”的!
第二:體驗(yàn)門檻PS VR的目標(biāo)用戶就是PS用戶,這些消費(fèi)者多數(shù)都有PS主機(jī),當(dāng)然想要體驗(yàn)PS VR還需要最新的PS4,但潛在用戶群同樣可觀!但不管怎樣,PC用戶都是PS用戶好幾倍,那么為什么銷量還是拼不過PS VR?
這就與“門檻”有關(guān),想要體驗(yàn)HTC Vive/Oculus Rift在連接、配置上就需要一段時(shí)間,更不要說用戶還需要購買幾千元的PC…
第三:用戶PC用戶數(shù)量的確在PS之上,但PS用戶訴求更加集中:游戲娛樂!這與目前VR頭顯的定位更加接近,因此PS用戶對(duì)于VR的接受度也更高!
第四:內(nèi)容PS VR背后有索尼支持,內(nèi)容在數(shù)量上或許沒有辦法與steam等平臺(tái)抗衡,但是質(zhì)量卻值得玩家期待。特別是很多PS平臺(tái)成熟的IP,在VR普及的初期效果還是很顯著的!再延伸一點(diǎn),就是內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣上相對(duì)“封閉”的PS平臺(tái)要比PC平臺(tái)更加成熟。
第五:體驗(yàn)PS VR在體驗(yàn)上的定位仍舊是“客廳主機(jī)”的套路,游戲過程中不需要玩家大范圍移動(dòng)(當(dāng)然設(shè)備也沒有過多的支持位置追蹤),在高端頭顯中是比較輕度的。
第六:更新三款高端頭顯中,PS VR不久前進(jìn)行了小幅更新,配合與游戲組合的捆綁銷售形勢(shì)又引發(fā)了一波銷量小高潮
相比之下,HTC Vive/Oculus Rift在硬件端還沒有新動(dòng)作,內(nèi)容端則并不以游戲這種目前用戶最容易接受的應(yīng)用為切入點(diǎn)!兩者在教育、醫(yī)療、社交等行業(yè)領(lǐng)域投入的精力更大。
所以說,PS VR能夠賣的這么火,歸根到底就是因?yàn)镻S VR目前是最適合絕大多數(shù)消費(fèi)者(特別是游戲玩家)的一款VR頭顯!