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[導(dǎo)讀]   時(shí)間過(guò)得很快,一轉(zhuǎn)眼 Oculus Rift 和 HTC Vive 的正式開售已經(jīng)是正好一年前的事情了。這個(gè)時(shí)候,我們可以去回顧 VR 的 2016 年,當(dāng)然更重要的還是展望一下,究竟未來(lái)有

  時(shí)間過(guò)得很快,一轉(zhuǎn)眼 Oculus Rift 和 HTC Vive 的正式開售已經(jīng)是正好一年前的事情了。這個(gè)時(shí)候,我們可以去回顧 VR 的 2016 年,當(dāng)然更重要的還是展望一下,究竟未來(lái)有什么在等著我們。

  早在 VR 概念開始出現(xiàn)的時(shí)候,很多人就斷言這種它不過(guò)是曇花一現(xiàn)。經(jīng)過(guò)了 VR 并不算成功的 2016 年,他們就更加確信了自己的判斷。然而事實(shí)是,許多大廠仍在默默努力,不讓 VR 完全失去存在感,甚至于英特爾的加入就是挑了這樣一個(gè)時(shí)間點(diǎn)。

  這些大廠努力的方向各自不一,有些在探索全新的方向,有些在試圖把它帶向更大的市場(chǎng),有些則在高端技術(shù)上不斷精進(jìn)。很明顯,人們依然相信當(dāng) VR 發(fā)展到一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的時(shí)候,它會(huì)真正變成為所有人所接受的東西。

  那么,假如說(shuō) VR 頭顯被開發(fā)出來(lái)不過(guò)只是一個(gè)開始而已,那么它的未來(lái)又會(huì)往何處去呢?

  向主流邁進(jìn)

  消費(fèi)者版本的 Oculus Rift 和 HTC Vive 雖然在性能和部分技術(shù)的實(shí)現(xiàn)上有所不同,但是它們作為現(xiàn)代 VR 體驗(yàn)的先行者,有著不可避免的共性 —— 技術(shù)先進(jìn),價(jià)格昂貴,內(nèi)容非常稀缺。內(nèi)容稀缺主要是因?yàn)榇蠹叶歼€不知道 VR 應(yīng)該做些什么,而前兩個(gè)共性則是為了讓 VR 體驗(yàn)給所有人一個(gè)最好的第一印象。

  “蔓延在整個(gè)業(yè)界的興奮情緒可以說(shuō)是異乎尋常的 —— 硬件、軟件,還有這之中的一切 —— 但能夠真正將頭顯設(shè)備帶回家的人仍然只是那一小部分。”英特爾 VR 及 AR 游戲與銷售總經(jīng)理李·梅臣(Lee Machen)說(shuō)。

  這種現(xiàn)狀當(dāng)然很好理解了。不僅是 VR 頭顯非常昂貴,支撐起 VR 體驗(yàn)的 PC 也非常昂貴。除了那些早就對(duì) VR 體驗(yàn)期待若渴的狂熱愛(ài)好者外,任何人在掏腰包之前都得好好斟酌一下。然而英特爾還是希望當(dāng)開發(fā)者不斷發(fā)掘新體驗(yàn)和新功能的同時(shí),更多的消費(fèi)者能夠?qū)?VR 感興趣,這樣才能讓前者獲得收益。

  在爭(zhēng)取更多消費(fèi)者的興趣這方面,Oculus 公司無(wú)疑是最積極,或至少是動(dòng)作最明顯的。它為旗下的 VR 體驗(yàn)開發(fā)了一種所謂的 Asynchronous Spacewarp 技術(shù)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),當(dāng)你的 VR 體驗(yàn)出現(xiàn)幀數(shù)不足導(dǎo)致卡頓時(shí),這種技術(shù)就能夠依靠算法來(lái)補(bǔ)足那些缺失是幀,讓畫面看起來(lái)足夠流暢。

  這個(gè)技術(shù)推出后,Oculus 公司下調(diào)了自家 VR 體驗(yàn)的 PC 配置要求。換句話說(shuō),就是讓 VR 變得更加親民了。

  但是創(chuàng)新可不僅僅局限于軟件上的,未來(lái)即將推出的越來(lái)越多的頭顯產(chǎn)品,其目的也旨在填補(bǔ)那些高端產(chǎn)品和手機(jī) VR 頭顯之間的缺失。“我們正在和微軟合作,它已經(jīng)宣布和數(shù)個(gè)合作伙伴一起將主流級(jí)的頭顯帶到市場(chǎng)中,”梅臣說(shuō)。“我所謂的主流是指那些價(jià)位低、配置要求低的有線 PC 頭顯。”

  今年早些時(shí)候微軟公開了第一波 Windows 10 VR 頭顯,合作伙伴有宏碁、戴爾、惠普、聯(lián)想等。這些產(chǎn)品將大大降低 VR 體驗(yàn)的門檻。微軟和英特爾都將對(duì)這些產(chǎn)品進(jìn)行技術(shù)供應(yīng),保證即便只是中端級(jí)別,也能有其特色和不錯(cuò)的質(zhì)量。

  電子競(jìng)技

  我們這里當(dāng)然不是說(shuō) VR 游戲也要搞電子競(jìng)技,畢竟后者是非常高強(qiáng)度的競(jìng)賽,而 VR 無(wú)論是體驗(yàn)還是操作都還沒(méi)有一套成熟而固定的模式。

  那么電子競(jìng)技和 VR 到底在哪里能出現(xiàn)接點(diǎn)呢?答案的關(guān)鍵詞就是“觀戰(zhàn)”二字。我們很多人觀看電競(jìng)比賽時(shí)只能夠通過(guò)屏幕,現(xiàn)場(chǎng)的氣氛是無(wú)法體會(huì)的。如果有了 VR,那么我們就將通過(guò) 360° 攝像機(jī)的直播,親身進(jìn)入賽場(chǎng)中,感受周圍的熱度。

  還有一點(diǎn)很有趣,那就是諸如《Dota 2》這樣的電競(jìng)游戲其實(shí)是提供了 VR 體驗(yàn)的,那就是讓玩家能夠用第一人稱“進(jìn)入”到游戲中去觀看比賽的,效果非常炫酷。通過(guò) VR,比賽舉辦方還能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬的比賽信息界面,讓觀看者能夠得到不一樣的感受。

  這也就是說(shuō),VR 無(wú)論是將你置身于賽場(chǎng)之中,還是把你安排在一個(gè)特別的虛擬觀戰(zhàn)室里,舉辦方都能夠提供比起傳統(tǒng)的觀戰(zhàn)方式更加豐富的新體驗(yàn)。

  還有一點(diǎn)很重要,那就是電競(jìng)愛(ài)好者本身就一直在接觸高端的游戲設(shè)備,所以他們對(duì) VR 游戲配件會(huì)更容易接受,哪怕是高端級(jí)別的產(chǎn)品。諸如英特爾這也的廠商,因?yàn)槠煜掠?IEM 電競(jìng)大賽,已經(jīng)做好了相關(guān)的準(zhǔn)備。

  新的方向

  近來(lái)除了 VR 和 AR 外,還有一種全名為“融合現(xiàn)實(shí)”的 MR 開始興起。所謂的 MR,就是將現(xiàn)實(shí)的物體轉(zhuǎn)化為虛擬的環(huán)境的一種新技術(shù)。體驗(yàn) MR 時(shí),室內(nèi)那些習(xí)以為常的家居在識(shí)別系統(tǒng)和算法的作用下,轉(zhuǎn)變?yōu)榉嫌螒颦h(huán)境的類似形狀的物體。這種技術(shù)不僅能夠增強(qiáng)臨場(chǎng)感,還可以提高安全性。

  在最近的 F8 開發(fā)者大會(huì)上,F(xiàn)acebook 公司展示了自家的 VR 新技術(shù)。新的 VR 頭顯原型上配備多達(dá)四個(gè)攝像頭,可以描繪周邊環(huán)境的立體景象,從而確定用戶在空間中的位置。

  奇怪的是,F(xiàn)acebook 宣稱這種新設(shè)備是無(wú)線的,不需要連接 PC 的。那么,頭顯中的畫面又是從何而來(lái)的呢?或許 Facebook 的新頭顯本身就是一部有運(yùn)算性能的設(shè)備?;蛟S這種有 3D 映射功能的頭顯適合實(shí)現(xiàn) MR,它可以根據(jù)周邊的環(huán)境自己構(gòu)建一部分的虛擬世界。

  值得一提的是 MR 技術(shù)并非完全的概念,它在現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)有了展示。體驗(yàn)過(guò)的人表示看著周圍的現(xiàn)實(shí)事物逐漸變換成虛擬世界,真的有種“大門被打開”的驚艷感。不錯(cuò),它的體驗(yàn)很明顯還不成熟,而這些就有待人們?nèi)ミM(jìn)一步完善技術(shù)了。

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