VR動捕技術如何成為VR產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的香餑餑
虛擬現(xiàn)實技術又稱靈境技術,是90年代為科學界和工程界所關注的技術。它的興起,為人機交互界面的發(fā)展開創(chuàng)了新的研究領域;為智能工程的應用提供了新的界面工具;為各類工程的大規(guī)模的數(shù)據(jù)可視化提供了新的描述方法。這種技術的特點在于,計算機產(chǎn)生一種人為虛擬的環(huán)境,這種虛擬的環(huán)境是通過計算機圖形構成的三度空間,或是把其它現(xiàn)實環(huán)境編制到計算機中去產(chǎn)生逼真的“虛擬環(huán)境”,從而使得用戶在視覺上產(chǎn)生一種沉浸于虛擬環(huán)境的感覺。這種技術的應用,改進了人們利用計算機進行多工程數(shù)據(jù)處理的方式,尤其在需要對大量抽象數(shù)據(jù)進行處理時;同時,它在許多不同領域的應用,可以帶來巨大的經(jīng)濟效益。
幾年之前諾亦騰還是一家默默無聞的靠著自掏腰包上梁山的種子資金起家的企業(yè),手握著一些苦心鉆研卻不知道到哪里發(fā)揮用武之地的關鍵算法,糾結于自己未來的方向選擇(比如因此衍生出來的一個當初的拳頭產(chǎn)品,高爾夫揮桿寶)。
要知道這家公司并非在CG和影視行業(yè)有過多少年的耕耘,他們當初涉足運動捕捉這個領域也許也是一種試探性的選擇,這從他們?yōu)榻巧P椭贫ǖ纳燥@“反人類”的局部坐標系朝向就可以看出端倪來:
然而,就是這樣一個默默無聞地從事著和普通人的生活以及VR產(chǎn)業(yè)看似沒什么關系的工作的初創(chuàng)公司,卻引爆了全場,其國內和國際的影響力以及發(fā)展前景,恐怕已經(jīng)遠遠超過大多數(shù)還在苦心鉆研VR眼鏡和全景內容的人們。
那么,什么是運動捕捉?它又是如何成為整個VR產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展過程中的香餑餑呢?
(1)這雙手能夠觸及的地方運動捕捉(moTIon capture)就是記錄實際運動事件中的一系列空間關鍵點,并且將它們合并,得到獨立的數(shù)學參數(shù)并最終呈現(xiàn)的過程。
大體上,它相當于是一個將實際的現(xiàn)場表演轉換為計算機圖像動畫的數(shù)字表演的過程。這些運動的空間關鍵點通常應該是機構的軸心點或者生物骨骼的連接處,通過在這些關鍵點部位放置傳感設備或者標識物的方式,我們就可以設法收集到所有用于表達運動的數(shù)據(jù),然后將結果數(shù)據(jù)映射到虛擬的三維角色之上。
一個常見的人體角色關鍵點分布如下圖所示,當然這并不能準確地體現(xiàn)人身上所有大小關節(jié)和200多塊骨頭與肌肉的運動情況,不過對于一般的影視和游戲制作需求來說已經(jīng)足夠。
這里的頭部(head),頸部(neck),脊柱(spine)和臀部(hip)屬于人體的中軸線部分,而肩部(shoulder),大臂(arm),小臂(forearm),手部(hand),大腿(upper leg),小腿(leg)和腳部(foot)則是左右對稱分布的,總共18個關鍵位置需要進行記錄。更復雜人體角色骨骼的關鍵點可能還會包含左右骨盆,以及更多的脊柱位置,或者進一步增加對手指和腳趾的運動記錄,不過通常并不會有顛覆性的更改。
其他角色的動作捕捉原理也是與此類同的,只是通常我們不一定能找到合適的演員來做現(xiàn)場表演。
那么,如何記錄這些關鍵位置的運動信息呢?這恐怕也是諸多運動捕捉設備和工程所面臨的一個核心問題。