區(qū)塊鏈+大數(shù)據(jù) 京東萬象數(shù)據(jù)平臺推數(shù)據(jù)交易發(fā)展
英國的創(chuàng)意產業(yè)一直走在全球前沿,隨著VR的火熱,英國政府開始大力發(fā)展這一產業(yè)。
英國是世界上第一個提出“創(chuàng)意產業(yè)”概念的國家,也是第一個利用公共政策推動文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的國家。約翰·霍金斯在《創(chuàng)意經(jīng)濟》一書中指出,全世界創(chuàng)意經(jīng)每天創(chuàng)造220億美元的價值,并以5%的速度遞增,英國的增長速度為12%。
目前英國政府每年投入7.5億資金,直接投給包括生命科學、VR產業(yè)在內的中小企業(yè),做研發(fā)投入,同時也發(fā)展間接融資,包括支持VR方面的創(chuàng)業(yè)投資,幫助新興企業(yè)降低初期的融資風險。
近日在英中創(chuàng)意創(chuàng)新者論壇上,鈦媒體記者見到了來自英國的VR創(chuàng)新者們:魔力特效公司曾獲得艾美獎,他們正在制作和博物館探索有關的VR影片,為觀眾提供生命的起源、大堡礁潛水等體驗;鑄造工作室為VR體驗提供軟件支持,通過技術減輕觀眾眩暈、不舒服的體驗,還推出了簡體中文版本;切爾西足球俱樂部通過開發(fā)AR游戲,來取悅全世界5億球迷粉絲。
在英國,VR技術主要應用在市場營銷國內的VR商業(yè)化探索,首先從公共空間入手,今年以來,在商場、購物中心、咖啡館、影院前廳,出現(xiàn)了越來越多VR/AR的實體體驗設施,用戶每次付費30元,可以體驗VR技術。這樣的場所,最新的統(tǒng)計數(shù)字是3000,這在別的國家很少見。
鈦媒體記者發(fā)現(xiàn),英國的創(chuàng)新者們,更多通過VR激起人們的同理心,使用在市場活動、營銷活動中,讓其成為產品和消費者之間的一個重要媒介。
“VR可以把人置于有意思的場景中,在慈善產業(yè)上,讓目標客戶對病人進行情感上的體驗,在市場營銷方面,在英國,一些博物館引入了VR體驗,把觀眾帶到已經(jīng)不存在或很難去到的景點,起到講解和教育的目的。”來自魔力特效公司的Emily Smith說。
從體育的角度來看,切爾西足球俱樂部數(shù)字策略師David Rose介紹,通過VR和AR讓球迷沉浸在和球星互動的氛圍中,也是一種新的社交方式,此外,通過球迷的體驗,俱樂部會進行學習,研究用戶的反應,把這些信息反饋到其它更復雜的體驗開發(fā)中。
此外,在推廣電影或產品方面,英國的工作人員在公共場合使用VR設備吸引流量,通過VR把人們吸引過來,短暫體驗后,再決定是否觀看電影,或者購買某種產品。在英國,VR更多被使用在免費的體驗上,用戶不用為VR廣告付費。
VR技術走在前沿,內容還很匱乏技術的發(fā)展遠遠超過內容的開發(fā)速度,這是全球VR產業(yè)的現(xiàn)狀。
鑄造工作室CEO Alex Mahone告訴鈦媒體:很多時候,資本市場投資的錢都進入到硬件開發(fā)領域,作為制片人會看到,現(xiàn)在沒有很多資本給軟件和內容制作,這導致現(xiàn)在大多數(shù)人在制作內容的時候,都是從技術角度來思考的。
雖然現(xiàn)在有豐富的技術支持,但內容的創(chuàng)造力不夠,所以很多英國的導演和制片者正面對挑戰(zhàn),希望創(chuàng)造沉浸式的戲劇,讓演員們有一個跨平臺的表演模式,更好地進行非傳統(tǒng)的表演。
這一狀況不可避免,因為早期VR發(fā)展的資金是來自于廣告的,廣告商注資意味著創(chuàng)作者很難從制片的角度去創(chuàng)造,很難有空間發(fā)揮創(chuàng)意,更像是外部人員在進行廣告運作工作。
英國作為創(chuàng)意產業(yè)大國,也試圖在VR內容制作上有所突破。英國國際貿易部的創(chuàng)意產業(yè)專員Tony Hughes說:
中國的伙伴看重當下能直接投資或收購VR公司的機會,希望在VR這個行業(yè)直接使用已經(jīng)成熟、被驗證的技術,但VR領域比較新,沒有成熟的技術,其它國家的企業(yè)更希望利用英國的創(chuàng)意人才進行VR開發(fā)。
Alex Mahone預計,內容創(chuàng)意和技術之間的鴻溝,需要花1到2年的時間去填補。首先,VR內容創(chuàng)作者們需要學習敘述的語言,去更好地表達內容。最快的途徑是以游戲的敘事角度來開展VR故事。
故事是一種單向的表達方式,VR可以通過非線性的敘述方式,讓觀眾和VR內容進行交互,從而發(fā)展為一個沉浸性的戲劇形式,觀眾可以去挖掘甚至改變故事的發(fā)展方向,沉浸是VR內容的最大價值。
沉浸是什么?這不是傳統(tǒng)影視拍攝手法進行360度改造,而是讓觀眾有沉浸感以后,提供與內容交互的可能。比如在一些作品里,觀眾的視角隨著頭部轉動而改變,看到不同的景象,但是觀眾還會有另外的需求,包括把這個門打開,和畫面中的人進行溝通和互動。
這已經(jīng)不是傳統(tǒng)行業(yè)對于故事線性的展開邏輯,更多的是非線性的,觀眾的這一系列要求,使得VR內容的生產復雜程度超出了傳統(tǒng)線性敘事的影片,更像游戲或者交互的體驗。
來自Creat AdverTIsing的Tom Lewis說:VR內容制作者們希望設計更多合適的環(huán)境和氛圍,讓用戶加入電影和游戲中,甚至和朋友分享想法,現(xiàn)在VR展示的都是非常簡短的電影內容,只有幾分鐘,未來我們希望制作出90分鐘的視頻,讓用戶舒服地戴VR頭盔觀看,頭盔可以變得更輕、更好。