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[導(dǎo)讀]   接近歲末,權(quán)威游戲資訊和游戲開發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra開始各種例行盤點(diǎn),該站日前也評(píng)選出了2016年全球十大游戲開發(fā)商/開發(fā)者。在即將過(guò)去的一年里,這些開發(fā)商和開發(fā)者以不同方式,為全球游戲

  接近歲末,權(quán)威游戲資訊和游戲開發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra開始各種例行盤點(diǎn),該站日前也評(píng)選出了2016年全球十大游戲開發(fā)商/開發(fā)者。在即將過(guò)去的一年里,這些開發(fā)商和開發(fā)者以不同方式,為全球游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了重要影響。

  值得一提的是,登上這個(gè)榜單的開發(fā)商并不代表他們一定在2016年制作出了最好最受歡迎的游戲,雖然這是一個(gè)重要的參考標(biāo)準(zhǔn)。然而入選者無(wú)一不對(duì)2016年的游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,并能推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)在藝術(shù)創(chuàng)新、制作工藝、商業(yè)與文化領(lǐng)域的多元化發(fā)展和突破。

  以下是Gamasutra評(píng)選的2016年全球十大游戲開發(fā)商/開發(fā)者詳細(xì)名單(按首字母順序):

  暴雪娛樂(lè)

  

  去年,暴雪在風(fēng)云變幻的游戲行業(yè)中不僅生存下來(lái),還發(fā)展更好,大受褒獎(jiǎng)。而2016年暴雪延續(xù)了強(qiáng)勁的發(fā)展態(tài)勢(shì),不僅成功推出了其首款團(tuán)隊(duì)射擊游戲《守望先鋒》,還將大批“英雄射擊”(hero shooter)游戲的玩家納入麾下。

  不是所有公司都能做到這點(diǎn),《魔獸世界:德拉諾之王》備受批評(píng)之后,暴雪轉(zhuǎn)變開發(fā)模式,成功在一年時(shí)間內(nèi)完成了最新資料片《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》的開發(fā),而這在以往需要數(shù)年時(shí)間才能完成。暴雪公司面對(duì)市場(chǎng)變化的快速反應(yīng)能力令人拍手稱快。

  

  最值得肯定的是,暴雪在游戲中設(shè)計(jì)了多姿多彩的角色響應(yīng)玩家群體的不同需求,他們的努力在《守望先鋒》中體現(xiàn)得淋漓盡致。暴雪一直堅(jiān)持并強(qiáng)調(diào)的諸多價(jià)值觀也助其在今年的The Game Awards頒獎(jiǎng)典禮獲得“最佳游戲廠商”的榮譽(yù)。

  NianTIc Labs

  

  正常情況下,僅僅有一款成功的作品不足以讓其開發(fā)商登上這個(gè)榜單,但NianTIc Labs卻當(dāng)之無(wú)愧,因?yàn)樗麄儎?chuàng)造的不僅是一款游戲,還是一種文化現(xiàn)象。

  AR手游《精靈寶可夢(mèng)Go》今年夏天推出的時(shí)候,服務(wù)器的實(shí)際流量竟然超出NianTIc預(yù)估50多倍,直接導(dǎo)致該游戲發(fā)布的前一兩周時(shí)間里經(jīng)常出現(xiàn)崩潰、閃退等問(wèn)題。而這個(gè)僅70人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)則克服種種困難,成功創(chuàng)造了近年來(lái)最精彩的社交游戲體驗(yàn)。

  

  《精靈寶可夢(mèng)Go》的成功在于NianTIc充分利用了寶可夢(mèng)品牌的知名度,并借助了其之前開發(fā)的基于地理位置的手游《Ingress》的經(jīng)驗(yàn)。《精靈寶可夢(mèng)Go》的道館和補(bǔ)給點(diǎn)都建立在2012年以來(lái)《Ingress》玩家提供的地標(biāo)數(shù)據(jù)上,可以說(shuō)《Ingress》對(duì)《精靈寶可夢(mèng)Go》的火遍全球功不可沒(méi)。Niantic Labs在《精靈寶可夢(mèng)Go》的開發(fā)、發(fā)行和后續(xù)更新上所做的努力,使得該作作為一款社交體驗(yàn)游戲而成為一個(gè)流行文化符號(hào)。

  Owlchemy Labs

  

  VR是2016年最受關(guān)注的話題,而Owlchemy Labs通過(guò)其VR作品《工作模擬器》(Job Simulator)證明了自己在VR交互領(lǐng)域的領(lǐng)跑地位?!豆ぷ髂M器》是一款直觀的房間規(guī)模(room-scale)VR游戲,因此別被它卡通畫風(fēng)的外表和略顯荒誕的整體氣質(zhì)所欺騙。Owlchemy Labs擁有世界級(jí)的團(tuán)隊(duì)和工藝來(lái)設(shè)計(jì)和開發(fā)最前沿的VR游戲。

  

  Owlchemy Labs也很敏銳地意識(shí)到VR市場(chǎng)面臨的最大挑戰(zhàn)是如何向人們展示VR游戲是什么樣子的。他們近日對(duì)外公布了一種混合現(xiàn)實(shí)的新玩法,名為“基于深度的實(shí)時(shí)應(yīng)用程序內(nèi)嵌入混合現(xiàn)實(shí)合成”。雖然聽起來(lái)很復(fù)雜,但它似乎會(huì)簡(jiǎn)化制作過(guò)程,并給VR產(chǎn)業(yè)帶來(lái)深遠(yuǎn)的影響。Owlchemy Labs還在VR開發(fā)者社區(qū)積極分享經(jīng)驗(yàn),VR產(chǎn)業(yè)要保持長(zhǎng)久持續(xù)發(fā)展需要更多像Owlchemy Labs這樣的工作室。

  Concerned Ape (Eric Barone)

  

  Eric Barone的初衷僅僅是為了他在《牧場(chǎng)物語(yǔ)》(Harvest Moon)系列作上發(fā)現(xiàn)的一些問(wèn)題而制作一款游戲,并以之作為致敬之作。然而他隨手做出的《星露谷物語(yǔ)》(Stardew Valley)不僅給《牧場(chǎng)物語(yǔ)》所主導(dǎo)的游戲類型注入新鮮血液,還成功引起轟動(dòng),短短兩個(gè)月內(nèi)就賣出了上百萬(wàn)份。

  

  Eric Barone最大的成就在于他完全靠自己一個(gè)人的力量制作了《星露谷物語(yǔ)》,他花了了整整四年時(shí)間,獨(dú)立負(fù)責(zé)了游戲大大小小各個(gè)方面的開發(fā)工作。2014年他在Steam Greenlight上公布這個(gè)游戲項(xiàng)目之后就開始廢寢忘食的工作,每天工作時(shí)間多達(dá)10小時(shí)。而現(xiàn)在游戲成功之后,為了設(shè)計(jì)更多的功能,也為了將該作推向更多的平臺(tái),他的工作時(shí)間已經(jīng)升至15小時(shí)。

  D-Pad Studio (Eric Barone)

  

  2016年見(jiàn)證了不少獨(dú)立工作室歷經(jīng)多年艱辛成功推出游戲作品,而D-Pad就是其中令人拍手叫絕的佼佼者:十年打磨推出備受好評(píng)的《貓頭鷹男孩》(Owlboy)。

  相比其他位于游戲前沿的作品,制作人自己覺(jué)得用“傳統(tǒng)游戲”來(lái)形容《貓頭鷹男孩》更為合適。然而該游戲中精雕細(xì)琢的畫面、工藝和情感交互卻讓每個(gè)游戲工作室都驚嘆不已。不可思議的是,制作周期長(zhǎng)達(dá)10年的這款游戲的一些開發(fā)人員最初僅僅是花店的合同工。

  

  《貓頭鷹男孩》的成功故事讓我們對(duì)什么是堅(jiān)持不懈什么是直面困難有了更深的理解。D-Pad能夠堅(jiān)持十年成功推出這款游戲不是“激情”二字足以形容,他們對(duì)游戲制作工藝的大師級(jí)水準(zhǔn)以及對(duì)信念與承諾的堅(jiān)持激勵(lì)和鼓舞了每一位游戲從業(yè)者。

  GenDesign (Eric Barone)

  

  首先要指出的是在《最后的守護(hù)者》(The Last Guardian)漫長(zhǎng)的開發(fā)周期里有索尼許多團(tuán)隊(duì)的努力和汗水。但最后的成品卻帶著GenDesign的明顯印記。

  GenDesign是上田文人和ICO制作組的幾個(gè)同事離開索尼日本工作室后創(chuàng)辦了的一間新工作室。上田文人仍然作為《最后的守護(hù)者》創(chuàng)意總監(jiān)與GenDesign一起協(xié)助該游戲的開發(fā)工作,從而《最后的守護(hù)者》成為接續(xù)備受贊譽(yù)的《古堡迷蹤》(ICO)和旺達(dá)與巨像(Shadow of the Colossus)的一款期待之作。

  

  《最后的守護(hù)者》的創(chuàng)作在很大程度上受到了上田文人早期作品的啟發(fā),該作仍將講述一個(gè)年輕男孩與一只巨大的神話生物的故事——他們結(jié)伴在一個(gè)美麗、神秘和危險(xiǎn)的環(huán)境下生存,同伴之間的互相依賴和保護(hù)是貫穿始終的紐帶。2016年的GenDesign不僅激勵(lì)了廣大玩家,更激勵(lì)了游戲開發(fā)者,提醒人們類似游戲開發(fā)的技術(shù)工作也可以將人類最深層的情感通過(guò)藝術(shù)作品表現(xiàn)出來(lái)。

  Hello Games (Eric Barone)

  

  Hello Games并不是作為反面教材上榜的,它能上榜首先是因?yàn)椤稛o(wú)人深空》這款野心勃勃的作品,特別是Hello Game曾經(jīng)只是《越野摩托車》這種游戲的小型獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

  另一個(gè)原因是Hello Games在困難下的堅(jiān)持不懈,眾所周知《無(wú)人深空》引起了巨大的爭(zhēng)議,甚至可以說(shuō)動(dòng)蕩不安。謾罵還是小事,該工作室甚至還在網(wǎng)上收到過(guò)死亡威脅,無(wú)論對(duì)游戲營(yíng)銷有多么不滿,這都是不可原諒的。而這也表明了玩家與開發(fā)商之間依然存在著一些根深蒂固的問(wèn)題函待解決。

  Hello Games沒(méi)有被困難打敗,他們吸取教訓(xùn)努力改進(jìn),近期發(fā)布了大型“基石更新”,修復(fù)了大量的BUG,并做了大量的調(diào)整,一定程度上贏回了人氣。

  

  另一方面,Hello Games今年的遭遇還可作為典型案例,當(dāng)部分玩家由愛(ài)生恨粉轉(zhuǎn)黑時(shí),會(huì)發(fā)生什么情況?據(jù)說(shuō)當(dāng)時(shí)一些游戲開發(fā)商真的被嚇到了,特別是像Hello Games這樣的小工作室。我們?nèi)匀黄诖鼿ello Games能夠成功扭轉(zhuǎn)困境,這樣也更能激勵(lì)其他開發(fā)者堅(jiān)持下去。

  id Software

  

  一款游戲成功之后,總會(huì)接著發(fā)布各種續(xù)作、衍生品和授權(quán)。而在續(xù)作、重制作品滿天飛的今天,原作被續(xù)作毀掉的情況時(shí)而發(fā)生。

  幸好《毀滅戰(zhàn)士4》(Doom)不是這樣的,這款id Software近五年來(lái)的第一個(gè)新作品好評(píng)如潮,玩家、評(píng)論家和游戲開發(fā)者都對(duì)其贊譽(yù)有加。這是令人驚嘆的回歸之作,給FPS游戲注入了新鮮的血液,它也提醒我們?yōu)槭裁串?dāng)初的《毀滅戰(zhàn)士》那么令人著迷,以至于在我們不知道如何命名FPS游戲的很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),這類游戲都被稱為“《毀滅戰(zhàn)士》類游戲”(Doom clones)。

  能夠創(chuàng)建一個(gè)新的游戲類型并在20多年后利用所有成功元素制作并再現(xiàn)一款偉大的作品,id Software堪稱年度最頂尖的開發(fā)商之一。

  

  IO Interactive

  

  哥本哈根的IO Interactive以系列作品《殺手》而聞名遐邇,但有時(shí)改變才能讓經(jīng)典得以延續(xù)。今年IO Interactive宣布《殺手》系列的后續(xù)章節(jié)將會(huì)定期發(fā)售,主要是因?yàn)閿?shù)字發(fā)行的利潤(rùn)相比傳統(tǒng)實(shí)體光盤發(fā)行來(lái)得高。這個(gè)決定在工作室內(nèi)部就要通過(guò)層層關(guān)卡:股東、開發(fā)團(tuán)隊(duì)、發(fā)行團(tuán)隊(duì)、銷售、營(yíng)銷以及其他相關(guān)各方。而最終最重要的是要向系列作的粉絲們證明這個(gè)做法不會(huì)毀掉這款游戲。

  

  盡管挑戰(zhàn)重重,但I(xiàn)O Interactive工作室最終成功說(shuō)服了玩家,創(chuàng)建了一個(gè)全新的、經(jīng)過(guò)市場(chǎng)論證的商業(yè)模式。這是一個(gè)了不起的成就,也激勵(lì)了其他在這樣一個(gè)嚴(yán)酷的市場(chǎng)環(huán)境下需要留住更多玩家并保持競(jìng)爭(zhēng)力的游戲工作室。

  Witching Hour Studios

  

  作為一家引起世界目光的新加坡工作室,Witching Hour Studios有許多值得稱道的地方。該工作室的處女作《化妝舞會(huì):歌與影》(Masquerada: Songs and Shadows)是一款引人入勝的奇幻類RPG,巧妙地將社會(huì)話題與經(jīng)典RPG設(shè)計(jì)融合在一起。而Witching Hour Studios還為了在游戲中加入同性戀角色與政府針鋒相對(duì)。

  據(jù)報(bào)道稱2015年時(shí)Witching Hour Studios在某活動(dòng)中試圖回避政府關(guān)于媒體上同性戀描寫的法律,隨后演變成了一場(chǎng)與政府的對(duì)話:關(guān)于媒體在新加坡文化中的作用以及《化妝舞會(huì):歌與影》這樣的游戲中該如何對(duì)同性戀角色進(jìn)行描繪。

  美國(guó)的本土游戲公司(比如EA)對(duì)工作領(lǐng)域中的多元化頗為重視,而海外游戲開發(fā)者對(duì)于人道主義問(wèn)題的堅(jiān)持也應(yīng)得到認(rèn)可,特別是當(dāng)這出現(xiàn)在《化妝舞會(huì):歌與影》這樣一款頗受好評(píng)的作品中時(shí)。

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