全球VR協(xié)會欲統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn) 千億市場尚待內(nèi)容激發(fā)
即將過去的2016年雖然被不少的VR人稱為“VR元年”,但事實很殘酷,截至目前,VR依然沒有“元”起來,甚至遠不如預(yù)期,各自為戰(zhàn)等更是“迷人眼”。近日,索尼、谷歌、三星等六大VR巨頭宣布成立世界虛擬現(xiàn)實行業(yè)協(xié)會(GVRA),目的在于統(tǒng)一VR標(biāo)準(zhǔn)。不過,業(yè)內(nèi)人士稱,VR統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)固然重要,而且市場需求龐大,但目前內(nèi)容太少才是VR缺乏發(fā)展動力的根源。
六巨頭抱團成立VR聯(lián)盟
盡管2016年是VR元年,但當(dāng)各大廠商拿出自己的看家本領(lǐng)來搶市場時,卻發(fā)現(xiàn)這個市場相當(dāng)不成熟,而且設(shè)備的普及率相當(dāng)?shù)汀2粌H如此,應(yīng)用程序沒有及時跟上的狀況,也使其市場需求不斷走弱。國內(nèi)市如此,國際市場亦是如此。據(jù)了解,谷歌的Daydream目前的出貨量只有預(yù)期的四分之一,三星的 Gear VR的銷量也只有230萬臺左右。
分析原因,主要是市場呈碎片化發(fā)展,缺乏統(tǒng)一的軟硬件行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),傳感器和內(nèi)容服務(wù)無法跨平臺使用。因此,在各自為政的市場環(huán)境下,廠商們無法靠規(guī)?;瘜崿F(xiàn)盈利。另外,廠家生產(chǎn)的低端手機盒子,同質(zhì)化非常嚴(yán)重,做工非常粗糙,根本達不到VR硬件技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),更談不上沉浸式體驗,很多用戶在使用時會產(chǎn)生強烈的惡心和眩暈感。
為了改變這一境況,原本打得火熱的競爭對手準(zhǔn)備攜起手來共渡難關(guān)。索尼、谷歌、Facebook、HTC、宏碁和三星等VR巨頭日前宣布成立 GVRA,目標(biāo)是釋放并實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實潛力的最大化。GVRA網(wǎng)站公開稱,協(xié)會成員將分享自己在VR技術(shù)開發(fā)和實踐上的經(jīng)驗,攜起手來共建世界VR大家庭,推動技術(shù)進步。同時還將成為用戶、政策制定者和其他相關(guān)行業(yè)的資源池。
千億市場蛋糕亟待挖掘
對于國內(nèi)大部分涉足VR的巨頭來說,VR在短期內(nèi)都不會成為其主營業(yè)務(wù),在經(jīng)歷了爆發(fā)增長、迅速擴張、資本寒冬之后。巨頭們紛紛觀望,中小型 VR企業(yè)步履維艱已是不爭的事實。但不可否認(rèn)的是,VR作為一種新型的媒體形式已經(jīng)得到廣泛認(rèn)可。VR應(yīng)用也深入旅游、購物、娛樂等領(lǐng)域,且應(yīng)用市場還在不斷快速的深入擴張。據(jù)高盛預(yù)測,到2025年,全球VR產(chǎn)業(yè)將形成1820億美元的市場規(guī)模。雖然目前的VR行業(yè)還處于初級階段,但未來在軍事國防、文化教育,以及包括醫(yī)療、老齡化等民生服務(wù)方面有巨大發(fā)展空間。
在VR時代真正來臨之時,VR+也將成為傳統(tǒng)行業(yè)的重要突圍點,因此致力于構(gòu)建中國乃至世界VR行業(yè)生態(tài)圈,創(chuàng)建產(chǎn)業(yè)生態(tài)聯(lián)盟即成為必要之勢。
從目前的市場環(huán)境來看,VR技術(shù)的應(yīng)用更多僅停留在營銷層面,導(dǎo)致其價值局限于一種媒介和對用戶的感官刺激,如許多企業(yè)將VR用于發(fā)布會的直播,以及一些VR機構(gòu)制作的粗糙的VR短片,甚至打擦邊球的體驗內(nèi)容。而VR的真正價值尚未得到挖掘,導(dǎo)致這種局面發(fā)生最主要的原因在于對VR的應(yīng)用仍然停留在比較淺的層面,沒有觸及VR背后和延伸的部分。
內(nèi)容制作才是王道
VR被認(rèn)為是下一代通信和媒體傳播平臺,最終必將改變?nèi)藗兿M媒體的方式,這也是VR屢獲巨頭青睞的原因之一。上海云舞網(wǎng)絡(luò)科技有限公司創(chuàng)始人馮偉認(rèn)為,VR技術(shù)必須落實到解決各種實際商業(yè)問題中去,只有靠自覺產(chǎn)生的“VR+”傳統(tǒng)行業(yè)商業(yè)邏輯,才有望激發(fā)VR技術(shù)真正的活力。
VR之所以備受矚目,主要因為它可以模擬真實的場景,讓人在虛擬的世界里得到感官的滿足。而這種滿足,主要是通過注視點渲染和交互來完成的。但同時VR的內(nèi)容制作資金的需求較高,這樣就將一些小規(guī)模、小成本的制作團隊拒之門外。對于眾多的小型內(nèi)容團隊來說,制作一部VR動畫的投入可能便是賭上整個公司的資產(chǎn)。在沒有確定的買家下單前,很少有人有勇氣冒這個險。
另外,為了給用戶提供高質(zhì)量的內(nèi)容和體驗感,必須要考慮到VR媒體的特性——沉浸式和互動性。在內(nèi)容制作中,必須考慮用戶的角度,從用戶的角度去設(shè)計,讓用戶本身成為內(nèi)容中的一部分,充分發(fā)揮沉浸式的作用。另外,用戶在欣賞VR內(nèi)容時,自己將成為內(nèi)容中的一角或是主角,不受空間上的限制。所以在內(nèi)容制作和拍攝過程中需要不時的頭腦風(fēng)暴,站在不同的角度去思考,安排不同的場景,需要很強的想像力。所以作為VR企業(yè),軟件、硬件等方面可以通過統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)來實現(xiàn),決定市場份額最為關(guān)鍵的是VR的內(nèi)容制作和VR內(nèi)容制作的人才儲備。