電子游戲機(jī)的瘋狂發(fā)展史
1.投幣游戲機(jī)的興起
1888年,德國(guó)人斯托威克根據(jù)自動(dòng)售貨機(jī)的投幣機(jī)構(gòu)原理,設(shè)計(jì)了一種叫做“自動(dòng)產(chǎn)蛋機(jī)”的機(jī)器,只要往機(jī)器里投入一枚硬幣,“自動(dòng)產(chǎn)蛋雞”便“產(chǎn)”下一只雞蛋,并伴有叫聲。人們把斯托威克發(fā)明的這臺(tái)機(jī)器,看作是投幣游戲機(jī)的雛形。
但是真正用于娛樂業(yè)的游戲機(jī),當(dāng)屬本世紀(jì)初德國(guó)出現(xiàn)的“八音盒”游戲機(jī)。游戲者只要一投幣,音盒內(nèi)的轉(zhuǎn)輪便自動(dòng)旋轉(zhuǎn),帶動(dòng)一系列分布不均的孔齒敲擊不同長(zhǎng)度的鋼片奏出音樂。
后來(lái),著名的魔術(shù)師伯萊姆設(shè)計(jì)了投幣影像游戲機(jī)。雖說是影像,卻仍舊是機(jī)械式的,操作者投幣后可以從觀測(cè)孔看到里面的木偶和背景移動(dòng)表演。
在經(jīng)濟(jì)蕭條的年代,世界 各地賭博業(yè)卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(jī)(俗稱耗子機(jī))、跑馬機(jī)、高爾夫彈珠機(jī)等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業(yè)。直到三十年代,美國(guó)興起了對(duì)抗 競(jìng)技的模擬游戲,其中模擬槍戰(zhàn)的“獨(dú)臂強(qiáng)盜”游戲機(jī)大受歡迎。此后,模擬各種體育運(yùn)動(dòng)(比如打靶、籃球)的游戲機(jī)也相繼出現(xiàn)在娛樂場(chǎng)。
從十九世紀(jì)末到二十世紀(jì) 五、六十年代,投幣游戲機(jī)大都屬于機(jī)械或簡(jiǎn)易電路結(jié)構(gòu),游戲者也是青年、成年人居多,場(chǎng)合僅限于游樂場(chǎng),節(jié)目趣味性較差,而且內(nèi)容單一。但與此同時(shí),隨著 全球電子技術(shù)的飛速發(fā)展,戰(zhàn)后的1946年出現(xiàn)了第一臺(tái)電子計(jì)算機(jī),其技術(shù)成就滲透到各個(gè)領(lǐng)域,一個(gè)娛樂業(yè)革命也在醞釀之中。
2. 電子游戲機(jī)的誕生
第二次世界大戰(zhàn)以后,電子計(jì)算機(jī)技術(shù)得到了突飛猛進(jìn)的發(fā)展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,后來(lái)出現(xiàn)了集成電路和大規(guī)模集成電路,使電子子計(jì)算機(jī)一代 一代實(shí)現(xiàn)更新,同時(shí)軟件技術(shù)也發(fā)展迅速。在美國(guó),集中了許多計(jì)算機(jī)軟件的設(shè)計(jì)人才,他們工作之余,時(shí)常喜愛編一種能與人斗智的“游戲”,以此來(lái)鍛煉編程的 能力。這種“游戲”花樣繁多,但其特點(diǎn)都是利用計(jì)算機(jī)軟件事先設(shè)計(jì)好的“分析”、“判斷”能力反過來(lái)與人較量。由于不斷修改更新,使計(jì)算機(jī)的“智力”水平 與人難分高低。
美國(guó)加利福尼亞電氣工程 師諾蘭.布什納爾看到了這種“游戲”的前景所在。早在大學(xué)期間,布什納爾就曾經(jīng)營(yíng)過一家娛樂場(chǎng),深諳娛樂場(chǎng)經(jīng)營(yíng)訣竅。于是,1971年,布什納爾根據(jù)自己 編制的“網(wǎng)球”游戲設(shè)計(jì)了世界上第一臺(tái)商用電子游戲機(jī)。這臺(tái)電子網(wǎng)球游戲機(jī)有著一段頗具戲劇性的經(jīng)歷:布什納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個(gè)娛 樂場(chǎng)的老板協(xié)商,把它擺在了這個(gè)娛樂場(chǎng)一角。沒過兩天,老板打電話告訴他,那臺(tái)所謂的“電子游戲機(jī)”壞了,讓他前去修理。布什納爾拆開了機(jī)殼,意外地發(fā)現(xiàn) 投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵(lì)著布什納爾進(jìn)一步研制生產(chǎn)電子游戲機(jī),為此他創(chuàng)立了世界上第一臺(tái)電子游戲公司---雅達(dá)利公司。
今天,當(dāng)我們回顧電子游 戲最初為什么能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對(duì)競(jìng)爭(zhēng)和對(duì)抗的渴望,它總是給予競(jìng)爭(zhēng)者以新的難題。同時(shí),它還能為勝利者提供嶄新的畫 面和音樂享受。街頭的娛樂場(chǎng)畢竟比不上在家里玩起來(lái)隨便和經(jīng)濟(jì)。于是,電子游戲機(jī)開始朝著“家庭化”方向發(fā)展,電子技術(shù)的突破推動(dòng)了游戲機(jī)“家庭化”的發(fā) 展過程,彩色電視機(jī)的普及使大型游戲機(jī)的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機(jī)取代,使得微處理機(jī)部分與顯示屏幕實(shí)現(xiàn)了分離。這時(shí)制成的游戲機(jī)只相當(dāng)于 一個(gè)信號(hào)發(fā)生器,與電視機(jī)連結(jié)后組成閉路電視系統(tǒng)。這種電子游戲機(jī)我們一般稱作“家庭電腦游戲機(jī)”,或者干脆稱為“電視游戲機(jī)”。
3. 雅達(dá)利公司的興衰
第一代電視游戲機(jī)體積較小,價(jià)格也是普通家庭可以接受的。但是為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),廠商們不得不減少游戲節(jié)目的容量使游戲畫面簡(jiǎn)單以降低成本。比如根據(jù)大 型游戲機(jī)移植而來(lái)的電子網(wǎng)球游戲節(jié)目中,代表球和球拍的僅僅是兩個(gè)可以移動(dòng)的亮點(diǎn)。這種游戲內(nèi)只有一個(gè)微處理器,比如流行的AY-3-8500,內(nèi)存有網(wǎng) 球、足球等四個(gè)節(jié)目,這個(gè)微處理器既充當(dāng)中央處理器,又充當(dāng)圖像發(fā)生器和存儲(chǔ)器。由于存儲(chǔ)器容量很小,熒光屏上能顯示的點(diǎn)相應(yīng)就減小,但為了覆蓋整個(gè)屏 幕,每個(gè)點(diǎn)就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊(duì),一個(gè)人負(fù)責(zé)舞臺(tái)上的所有樂器并新自演唱。既要執(zhí)行游戲的邏輯程序,又要顯示出游戲圖像,還要發(fā) 出游戲的伴音,以及將操縱者的操作信號(hào)反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領(lǐng),也難以把如此復(fù)雜的工作做得盡善尺美。
第一代電視游戲還有一個(gè)令人遺憾的缺點(diǎn),就是無(wú)法更換節(jié)目,玩來(lái)玩去總是在幾個(gè)節(jié)目里進(jìn)行選擇。
就在這個(gè)時(shí)候,由諾蘭· 布什納爾創(chuàng)建的著名的雅達(dá)利公司也開始了電視游戲機(jī)的研制,1979年,他們隆重推出了可以更換節(jié)目的第二代電視游戲機(jī),即雅達(dá)利電視游戲機(jī)。它把節(jié)目存 儲(chǔ)在只讀存儲(chǔ)器ROM中,并可以插拔更換。這樣改進(jìn)后節(jié)目容量達(dá)到了4K,獲得了8種色彩,有了簡(jiǎn)單的音樂(增加色彩和聲源同樣需要提高容量)。雅達(dá)利游 戲機(jī)上市后風(fēng)行一時(shí),當(dāng)年就達(dá)3.3億美元的銷售額,成為圣誕節(jié)搶手的禮物。第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達(dá)到10億美元,第四年,即 1982年,創(chuàng)出30億美元的銷售額紀(jì)錄。
雅達(dá)利電視游戲機(jī)的節(jié)目也同時(shí)呈現(xiàn)在市場(chǎng)上,代表作有《運(yùn)河大戰(zhàn)》Ⅰ代、Ⅱ代,《潛艇救人》,《打螃蟹》,《拳擊》,《機(jī)器人大戰(zhàn)》,《警察捉小偷》,《高爾夫球》,《排球》等等,節(jié)目總數(shù)約50個(gè)。
世界玩具市場(chǎng)第一次出現(xiàn)了電視游戲機(jī)熱,各國(guó)各地區(qū)也紛紛仿造,我國(guó)市場(chǎng)上見到的溢龍7000、皇冠等電視游戲機(jī)均為港臺(tái)的仿制品。
但是雅達(dá)利電視游戲機(jī)的 節(jié)目容量仍很小,造成卡通形象和動(dòng)作十分呆板,背景也很單調(diào),游戲簡(jiǎn)單乏味。無(wú)論軟件設(shè)計(jì)者怎樣賣力地推出新節(jié)目,人們?cè)诳刺@些簡(jiǎn)單圖形后,便把他們丟 到一邊,即使最新推出的節(jié)目也無(wú)人問津。這大大地挫傷了軟件設(shè)計(jì)者的積極性,從此他們也轉(zhuǎn)移他處,無(wú)人愿為雅達(dá)利電視游戲機(jī)設(shè)計(jì)新的節(jié)目。曾經(jīng)盛極一時(shí)的 雅達(dá)利公司開始走上了下坡路,尤其在任天堂電視游戲機(jī)出現(xiàn)以后,雅達(dá)利就此一蹶不振,到1985年銷售額跌到1億美元的低谷。當(dāng)年最大的電子游戲廠商、電 子游戲之父布什納爾創(chuàng)立的雅達(dá)利公司因此而破產(chǎn)易主,第二代電視游戲機(jī)也隨之銷聲匿跡。
4. 任天堂公司的崛起
在全世界電子游戲機(jī)行業(yè)經(jīng)歷了大起大落之后,電子游戲機(jī)受到了大多數(shù)廠商的冷落,放棄了這個(gè)市場(chǎng)。
當(dāng)時(shí),只剩下日本的任天 堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家專門生產(chǎn)和經(jīng)營(yíng)撲克牌的公司,總部設(shè)在日本京都。但自從年輕的公司總裁山內(nèi)溥子承父業(yè)接管了任天堂公司后,才開始致力 于電子游戲機(jī)的開發(fā)和研制。他們?cè)趯?duì)當(dāng)時(shí)人們購(gòu)買蘋果個(gè)人計(jì)算機(jī)的消費(fèi)心理進(jìn)行分析時(shí),得到的是一個(gè)極不平常的結(jié)論:多數(shù)人買計(jì)算機(jī)僅僅是用來(lái)玩電子游 戲。根據(jù)這個(gè)事實(shí)。任天堂公司著手開發(fā)適用于家庭的小型游戲機(jī),也就是忍痛割愛地砍掉個(gè)人計(jì)算機(jī)的其他功能,只保留其娛樂性。任天堂公司樹立了這樣的宗 旨:“為人們提供最好的娛樂工具。”他們大膽與著名的三菱公司合作,推出了結(jié)合錄像機(jī)的影像游戲機(jī)。幾年之內(nèi),他們又先后推出多種可選擇節(jié)目的電子游戲 機(jī),其中比較著名的當(dāng)屬1979年推出“太空戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲機(jī)。
1983年,在日本這個(gè) “太陽(yáng)升起的地方”,日本玩具業(yè)巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用電腦游戲機(jī)問世了。它以高質(zhì)量的游戲畫面,精彩的游戲內(nèi)容和低廉的價(jià)格一下 子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、震撼了整個(gè)玩具業(yè)。至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司。
任天堂電視游戲機(jī)與雅達(dá)利游戲機(jī)的中央處理器同屬八位,為何前者不斷受到歡迎,后者被迅速淘汰呢?
原因不僅在于高容量低成 本的存儲(chǔ)器問世,而在于任天堂采取了特殊的外圍電路圖像處理器PPU,使中央處理器與外圍電路實(shí)現(xiàn)了分離。這樣,盡管中央處理器變化不大,但其作用已經(jīng)如 同搖滾樂隊(duì)的指揮,控制著游戲的進(jìn)展,隨時(shí)向PPU發(fā)出指令。這項(xiàng)技術(shù)的應(yīng)用大大提高了游戲機(jī)的反應(yīng)速度,同時(shí)還取得了非常好的圖像質(zhì)量。
任天堂電視游戲機(jī)在全世界玩具市場(chǎng)上整整暢銷了近十年,世界玩具市場(chǎng)的專家們也為驚嘆不已。除了任天常采取了先進(jìn)的技術(shù)外,在經(jīng)營(yíng)策略上他們成功的秘密究竟是什么?
第一、任天堂公司創(chuàng)立了自己產(chǎn)品獨(dú)有的標(biāo)準(zhǔn),它的軟件存放在裝填式的游戲卡中,與普通軟磁盤截然不同,既無(wú)法與其他機(jī)兼容,也不易被剽竊。
第二、任天堂公司控制了為其生產(chǎn)軟件的許可權(quán),保證了節(jié)目質(zhì)量,同時(shí)他們也親自研制節(jié)目。
第三、任天堂公司十分注重產(chǎn)品的銷售,他們?cè)谑澜绺鞯貜V泛設(shè)立了自己的代銷商。
5. 緊隨其后的NEC公司
當(dāng)年在雅達(dá)利公司衰落時(shí),大多數(shù)公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時(shí),他們才如夢(mèng)方醒。這包括一些實(shí)力雄厚的公司,NEC就是其中之一。
NEC公司(日本電氣公 司)是世界上唯一一家在通信、計(jì)算機(jī)、半導(dǎo)體三個(gè)領(lǐng)域內(nèi)都名列世界最前列的企業(yè),它有產(chǎn)品15000余種,向全世界150個(gè)國(guó)家出口,總部設(shè)在日本首都東 京。這樣一個(gè)技術(shù)力量強(qiáng)大的企業(yè),是決不會(huì)放過電視游戲機(jī)這個(gè)潛在的巨大的市場(chǎng)的。1987年,他們隆重推出第四代電視游戲機(jī)PC-ENGINE,率先向 任天堂公司壟斷的電視游戲機(jī)市場(chǎng)提出了挑戰(zhàn)。 PC-ENGINE電視游戲體積較小,但其性能比任天堂游戲機(jī)又提高了很大一個(gè)檔次,畫面和音樂質(zhì)量朝著大型機(jī)方向又邁出了一步。其游戲卡最小容量為 2M,推出的節(jié)目個(gè)個(gè)精彩,大大超過任天堂。該機(jī)一投放市場(chǎng),立即在受歡迎,支持該機(jī)的游戲軟件不斷推出,代表作有《絕對(duì)合體》、《凄之王傳說》、《改造 超人》、《死靈戰(zhàn)線》、《城市獵人》等等,目前該機(jī)擁有的節(jié)目總數(shù)超過了200種。
面對(duì)NEC公司的挑戰(zhàn),任天堂公司決不示弱,他們宣布加緊新一代“超級(jí)任天堂”的研制,計(jì)劃1989年初推出。一場(chǎng)技術(shù),實(shí)力的角逐至此拉開了帷幕。
NEC公司另一大杰作 是:率先把激光唱盤存儲(chǔ)器(CD-ROM)引入到游戲機(jī)中,使游戲節(jié)目容量一下子可以提高75-150倍,最高達(dá)到540M,使用時(shí)只需要將激光唱盤存儲(chǔ) 器(CD-ROM)與PC-ENGINE電視游戲機(jī)通過接口裝置連接起來(lái),并在游戲機(jī)卡槽內(nèi)插入一張系統(tǒng)卡,即可玩超大容量的游戲。這樣游戲機(jī)就能顯示出 內(nèi)容更加豐富、背景更加多變的畫面,可以出現(xiàn)更多的人物,可以為游戲主角和其他角色設(shè)計(jì)更多的動(dòng)作。此外,這種游戲機(jī)還具有中斷記憶的功能,不管你中斷多 長(zhǎng)時(shí)間,都可以接著上一次游戲的結(jié)果玩下去。
激光唱盤存儲(chǔ)器還可以單 獨(dú)作為激光唱機(jī)使用,可以錄放高品質(zhì)畫面的影片,在電視機(jī)上直接放映。NEC公司的經(jīng)營(yíng)決策者們發(fā)現(xiàn)玩這種游戲的人面比較寬,適合寺不同年齡、不同性別、 不同階級(jí),因此他們開發(fā)了成年人、老年人和婦女喜歡的節(jié)目,PC-ENGM一下子成了1990年圣誕節(jié)最熱門的禮物。
6. 后來(lái)居上的世嘉公司
在任天堂公司計(jì)劃面市“超級(jí)任天堂”之前的1988年底,突然間“半路殺出個(gè)程咬金”,一種活動(dòng)式電腦板--世嘉五代電視游戲機(jī)問市了,這幾科一下子打 亂了任天堂的計(jì)劃。 生產(chǎn)世嘉電視游戲機(jī)的世嘉公司,是日本著名的大型游戲機(jī)廠商,它創(chuàng)建于1954年,1964年即開始研制營(yíng)業(yè)用的大型游藝機(jī),次年在全國(guó)各地開辦了許多娛 樂場(chǎng)。目前,該公司已是一個(gè)擁有10個(gè)分公司、上億日元固定資產(chǎn)的企業(yè)。在我國(guó)各地的大型電子游戲機(jī)娛樂場(chǎng),都可以看到世嘉公司的產(chǎn)品。 世嘉電視游戲機(jī)商品名為MEGA DRIVE意為“兆位驅(qū)動(dòng)”,即游戲節(jié)目容量都在兆位以上。它采用了兩個(gè)中央處理器,一個(gè)是MC68000,另一個(gè)是Z80A專門用來(lái)處理音響效果,所以 它除了能發(fā)出與任天堂一樣的PSG音源外,還有6路FM音源和一路PCM音源,音響效果十分逼真。它還具有雙重卷動(dòng)背景畫面,立體感極強(qiáng)。該機(jī)的性能比 NEC公司的PC-ENGINE電視游戲更好。
世嘉五代游戲機(jī)的節(jié)目也 極為豐富,由于世嘉公司在游戲設(shè)計(jì)制作方面力量十分強(qiáng)大,推出的新游戲幾乎個(gè)個(gè)優(yōu)秀,深受歡迎?,F(xiàn)已擁有節(jié)目上百個(gè),新節(jié)目也正以平均每月4-5個(gè)左右的 速度不斷上市,節(jié)目的容量也都在2M以上。代表作有《戰(zhàn)斧》、《獸王記》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《閃電出擊》、《究極虎》等等。游戲的 主角畫像巨大,幾乎是任天堂游戲主角的20倍,色彩數(shù)是任天堂的8倍。
由于任天堂原裝機(jī)和 PC-ENGINE游戲機(jī)采用的都是NTSC彩色制式,因此在世界上非NTSC彩色制式的國(guó)家銷售以前,還需要進(jìn)行改裝為相應(yīng)的制式。世嘉電視游戲機(jī)一開 始就注意了這個(gè)問題,他們吸取了各種游戲機(jī)的優(yōu)點(diǎn),摒棄了他們的特點(diǎn),在信號(hào)輸出方向采取預(yù)留各種彩色制式,避免了制式不適的麻煩。世嘉電視游戲機(jī)也進(jìn)入 了我國(guó)市場(chǎng),目前該機(jī)的售價(jià)約為1000元人民幣。
值得一提的是,世嘉電視 游戲機(jī)還可以安裝成大型電子游戲機(jī),方法是在機(jī)身后的8針梅花插孔中引出R、G、B和同步信號(hào)線(16條)與大型游戲機(jī)操縱臺(tái)相應(yīng)的微動(dòng)開關(guān)相連。R、 G、B同步,地線和手柄控制線可以在接焊在28腳或其它規(guī)格的印刷插板上,然后插入原大型機(jī)的插槽中。這樣就可在大型游戲機(jī)上操縱世嘉機(jī)的節(jié)目。
7. 競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入了白熱化
面對(duì)NEC公司和世嘉公司強(qiáng)有力的挑戰(zhàn),任天堂公司不得不認(rèn)真招架,他們推遲了“超級(jí)任天堂”的推出計(jì)劃,看來(lái)是一定要使“超級(jí)任天堂”性能不比對(duì)手差,才能競(jìng)爭(zhēng)過他們。
而NEC公司卻又出新 招,1989年11月他們推出PC-ENGINE第二代產(chǎn)品,即SUPER GRAFX,簡(jiǎn)稱SG。該機(jī)裝有一種新型的高速圖像芯片,能產(chǎn)生極主高質(zhì)量的圖像。同時(shí),為了迎合低收入家庭的需要,他們?cè)O(shè)計(jì)了一種不加激光唱盤的儲(chǔ)器 (CD-ROM)的廉價(jià)機(jī)PC-SHUTTLE,該機(jī)其余功能與PC-ENGINE完全相同。
世嘉公司也決不示弱,他 們加強(qiáng)了軟件的服務(wù),1990年11月推出了與世嘉電視游戲機(jī)配套使用的通訊駁器(MONEM),有了它以后,就可以通過電話線實(shí)現(xiàn)游戲機(jī)聯(lián)網(wǎng)。1990 年底世嘉公司在日本幾個(gè)中心城市開設(shè)了世界首創(chuàng)的電子游戲通訊服務(wù)站,用戶通過電話通訊網(wǎng)即可向中心站租用游戲節(jié)目。這樣人們買了世嘉游戲機(jī)不用買卡就可 以玩各種游戲,而且費(fèi)用很低,這無(wú)形之中大大地拓寬了世嘉游戲機(jī)的市場(chǎng)。
而任天堂公司于1990 年底終于推出了傳聞已久的超級(jí)任天堂SUPER FAMICOM,簡(jiǎn)稱SF,性能十分出色,某些性能甚至超過了世嘉游戲機(jī)。雖然錯(cuò)過了一段與對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)的寶貴時(shí)間,但代理該機(jī)銷售的美國(guó)西門子公司大作廣 告,終于為該機(jī)打開了市場(chǎng),隨后《超級(jí)瑪莉Ⅵ》、《街頭霸王Ⅱ》等優(yōu)秀節(jié)目的推出,使超級(jí)任天堂逐漸開始走俏。
不久前,世嘉公司與勝利公司全作推出了激光唱盤游戲機(jī),直追NEC公司的同類產(chǎn)品。而任天堂公司宣布將同索尼公司合作,共同開發(fā)使用激光唱盤存儲(chǔ)器的超級(jí)任天堂游戲機(jī),他們將把連結(jié)這種存儲(chǔ)器的適配器于1993年初在美國(guó)和日本同時(shí)推出。
一些老牌號(hào)的公司也投入到這 場(chǎng)白熱化的競(jìng)爭(zhēng)之中。SNK公司于1990年4月推出的NEO.GEO游戲機(jī)以及富士通公司推出的32位FM TOWN游戲機(jī)又把電視游戲機(jī)提高了一次檔次。 下一步,世嘉公司和任天堂公司正設(shè)法擠入個(gè)人計(jì)算機(jī)的行列,并開始研制更新一代電視游戲機(jī)系統(tǒng)。到時(shí)候,游戲中的人物將不再是卡通人物,而是栩栩如生的真 人,可以相互對(duì)話,成為真正的“人機(jī)對(duì)話影片”,并采用高保真音呼系統(tǒng)放音。這種新型的多媒體系統(tǒng)將把你帶入更加奇妙的世界,整個(gè)娛樂行業(yè)將發(fā)生一次革 命,游戲機(jī)將不再是一種玩具,而成為一種新型的綜合文藝形式。人們期待著這一天。
二、游戲機(jī)歷史
第一世代(1972~1977)
1972年,雅達(dá)利(Atari)公司發(fā)售了一種平臺(tái)式大型游戲機(jī)“乒乓”(PONG),該游戲機(jī)風(fēng)靡全美。同年,世界上第一臺(tái)用“電視”玩的電子游戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一臺(tái)電視游戲機(jī)。
第二世代(1976-1983)
1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發(fā)家用機(jī)游戲機(jī)。到了1976年底,Atari創(chuàng)始人由于資金不足,以2800萬(wàn)美元將公司賣給了華納,條件是讓 Stella(開發(fā)代號(hào))早點(diǎn)上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個(gè)過程主機(jī)共花掉了1億美元的研發(fā)費(fèi)用。
1977年初Atari 成立了軟件研發(fā)部,專門開發(fā)主機(jī)的相關(guān)軟件。但由于管理不善,到1978年末,生產(chǎn)的80萬(wàn)臺(tái)主機(jī)只賣出了55萬(wàn)臺(tái)。這直接導(dǎo)致Atari創(chuàng)始人 Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來(lái)了現(xiàn)代化的管理手段,實(shí)施了一系列的市場(chǎng)宣傳活動(dòng)。1979年Atari 2600成為最暢銷的圣誕禮物,當(dāng)年銷量超過了100萬(wàn)臺(tái)。
1982年Atari 2600達(dá)到了顛峰,銷量800萬(wàn)臺(tái),資產(chǎn)從7500萬(wàn)美元增長(zhǎng)到22億美元,占了華納收入的一半。然后由于缺乏軟件品質(zhì)的管理,充斥市面的劣質(zhì)游戲讓Atari 2600的形象受損。1983年,Atari所稱霸的第二世代結(jié)束。
第三世代(1983-1987)
1983年,日本游戲市場(chǎng)處于混亂的無(wú)序的狀態(tài),僅這一年就有十幾部主機(jī)在日本推出,不過這些游戲機(jī)的市場(chǎng)定位都是普通的電子玩具,多數(shù)都是直接從美國(guó) 引進(jìn)。于是任天堂公司開發(fā)了第三世代游戲機(jī)FC游戲機(jī)(Famicom,紅白機(jī),美國(guó)稱NES)。這款游戲機(jī)帶來(lái)了先進(jìn)的游戲開發(fā)理念和革命性游戲技術(shù)。 使其成為電視游戲真正鼻祖。尤其是在中國(guó)地區(qū),許多玩家就是因此而認(rèn)識(shí)和喜歡上了游戲機(jī)。許多的游戲至今依然膾炙人口。在中國(guó),仍然有許多地方生產(chǎn)這款游 戲機(jī)和游戲。即使以現(xiàn)今的眼光來(lái)看,當(dāng)時(shí)的游戲可玩性仍然很高。
FC上市之 后,SEGA(世嘉)同期的游戲機(jī)SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由于首批FC的硬件設(shè)計(jì)存在可能導(dǎo)致當(dāng)機(jī)的嚴(yán)重bug。為了挽救任天堂的 聲譽(yù),當(dāng)時(shí)的任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥決定回收主機(jī),因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內(nèi)賣出了 165萬(wàn)臺(tái)。FC在美國(guó)的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發(fā)游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬(wàn)臺(tái)。隨后 NES開始在美國(guó)全國(guó)上市,一年內(nèi)賣出了100萬(wàn)臺(tái),讓一度崩潰的美國(guó)家用機(jī)市場(chǎng)開始復(fù)蘇。
第四世代(1987-1994)
1987年,NEC聯(lián)合Hudson推出了PC-Engine。這是第一臺(tái)可加裝CD-ROM的游戲機(jī),引起日本游戲業(yè)對(duì)PC-Engine的高度注 目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國(guó)稱Genesis)。1989年1月9日該主機(jī)在紐約和洛衫磯上市,建議零售價(jià)為US$200。1989年9月15日該主機(jī)在全美 上市,售價(jià)為190美元。由于當(dāng)時(shí)美國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對(duì)象的游戲。
反觀任天堂,1987至 1988年間,F(xiàn)C豐厚的收入讓任天堂對(duì)于開發(fā)次世代主機(jī)毫無(wú)興趣。然而,PC-Engine和MD的市場(chǎng)占有率節(jié)節(jié)攀升迫使任天堂不得不開始投入16位 主機(jī)Super Famicom(SFC,超級(jí)紅白機(jī))的開發(fā)。SFC在設(shè)計(jì)上最大的特點(diǎn)就是采用了兩顆GPU。
SFC最初預(yù)定于1989年 7月發(fā)售,其后數(shù)度延期。不過由于任天堂有大批游戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來(lái)遲,卻依然是日本玩家最關(guān)注的主機(jī)。在SFC發(fā)售之前,任天堂 已經(jīng)接到了150萬(wàn)臺(tái)的訂單。11月21日當(dāng)天,東京街頭的各電器店充滿了排隊(duì)等候SFC的人群,很多家長(zhǎng)為了能給孩子買部主機(jī)而翹班排隊(duì),龐大的人流甚 至嚴(yán)重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國(guó)推出了將SFC重新設(shè)計(jì)的Super Nintendo Entertainment System(SNES)??上NES的上市時(shí)間實(shí)在太晚,當(dāng)時(shí)MD已經(jīng)在美國(guó)建立了足夠龐大的群眾基礎(chǔ)。SNES發(fā)售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂 勢(shì)力的削弱也為其后PlayStation輕易占領(lǐng)美國(guó)市場(chǎng)提供了契機(jī)。
SFC上市后,SEGA與任天堂的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55&的市場(chǎng)占有率;1993年,SEGA家用游戲機(jī)業(yè)務(wù)達(dá)到了空前絕后的頂峰,市場(chǎng)占有率高達(dá)65%
第五世代(1994-2002)
1992年,當(dāng)3DO研發(fā)其32位主機(jī)時(shí),SEGA成立了“Giga-Drive”研發(fā)項(xiàng)目。由于是雙CPU結(jié)構(gòu),其3D機(jī)能達(dá)到了《VR戰(zhàn)士》對(duì)應(yīng)的 Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機(jī)定名為“SEGA Saturn (SS,土星)”—太陽(yáng)系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機(jī)。在主機(jī)發(fā)售前一個(gè)月,首批20萬(wàn)臺(tái)SS幾乎已經(jīng)被全部預(yù)訂一空,首發(fā)當(dāng)日15萬(wàn)臺(tái)主機(jī) 迅速售罄。
1993年,任天堂和 Sony開始合作研發(fā)次時(shí)代主機(jī),然而在研發(fā)期間,任天堂和Sony在游戲的儲(chǔ)存媒體上發(fā)生了嚴(yán)重沖突,Sony提出應(yīng)該用CD光盤來(lái)做游戲的儲(chǔ)存媒體, 因?yàn)楣獗P儲(chǔ)存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅(jiān)持使用卡帶,認(rèn)為卡帶讀取速度更快。雙方爭(zhēng)執(zhí)很大,最后,任天堂單方面終止了合作。這無(wú)疑激怒了 Sony,為了不讓成型的產(chǎn)品付諸東流,Sony決定獨(dú)自將“PlayStation計(jì)劃”進(jìn)行下去,Sony可能也沒有想到,這個(gè)決定將會(huì)改變整個(gè)家用 游戲機(jī)的發(fā)展進(jìn)程。
1994年12月3日, 伴隨著“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有游戲在這里集合!)的經(jīng)典廣告語(yǔ),PlayStation(PS)正式發(fā) 售。秋葉原等地出現(xiàn)了數(shù)百人排隊(duì)購(gòu)買的浩大場(chǎng)面,首批出貨的10萬(wàn)臺(tái)在中午前被搶購(gòu)一空,甚至連Sony社長(zhǎng)大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量 級(jí)游戲廠商Square與Enix宣布將攜巨作《Final FantasyVII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔PS后,引起日本游戲界的骨牌效應(yīng),眾多知名游戲軟件廠商紛紛加盟,PS主機(jī)上開始逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的局面,
1996年6月23 日,Nintendo 64(任天堂64,簡(jiǎn)稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規(guī)模比 PS和SS 強(qiáng)大得多,首批50萬(wàn)臺(tái)主機(jī)只用了10天時(shí)間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對(duì)于在游戲機(jī)市場(chǎng)上壟斷了十年的任天 堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然后由于N64采用卡帶 為媒體,讓所有第三方游戲制造商大失所望。N64的卡帶制造成本高達(dá)25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戲售價(jià)一般比PS高20~25美元。也 因此N64是歷史上游戲種類最少的主流游戲機(jī),其發(fā)售之后的好幾個(gè)月內(nèi)一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強(qiáng)大的游戲陣容。N64首發(fā)的強(qiáng)勁很快被 《生化危機(jī)》(生化危機(jī))等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺(tái)。
1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬(wàn)臺(tái),銷售成績(jī)超過了同一時(shí)期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時(shí)宣布PS和SS銷量超過100萬(wàn)臺(tái),兩大32位主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化狀態(tài)。
然而在美國(guó)市 場(chǎng),SEGA卻沒有繼承MD的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。美版SS的價(jià)格比PS高100美元,實(shí)際性能卻不及PS。1995年SEGA與Sony狂打價(jià)格戰(zhàn),SEGA以微 弱的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)先,然而SS的造價(jià)比PS高,到了1996年之后,SEGA再也無(wú)法承受巨大的成本壓力,SS在美國(guó)和日本全線潰敗,代表了 PlayStation的勝出。
第六世代(1998-2004)
由于主機(jī)設(shè)計(jì)的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競(jìng)爭(zhēng)中吃了大虧。所以在開發(fā)下一代主機(jī)時(shí),當(dāng)時(shí)SEGA的社長(zhǎng)中山隼雄決定外聘IBM的高級(jí)工程師在美 國(guó)成立了一個(gè)單獨(dú)的開發(fā)組,而日本方面由佐藤秀樹率領(lǐng)團(tuán)隊(duì)同時(shí)進(jìn)行主機(jī)設(shè)計(jì),1997年7月,SEGA高層決定采用日本組的方案,并定名為 Dreamcast(DC)—夢(mèng)(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢(mèng)傳播給玩家。
DC在發(fā)售之前,SEGA已經(jīng)拿到了50萬(wàn)臺(tái)的訂單,然而SEGA的生產(chǎn)合作伙伴NEC卻碰上了嚴(yán)重的生產(chǎn)問題。由于圖形芯片的生產(chǎn)速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬(wàn)臺(tái)。1999年9月9日,DC在美國(guó)上市,獲得了巨大的成功,當(dāng)天就賣出了22.5萬(wàn)臺(tái)。
而Sony見到 Dreamcast的來(lái)勢(shì)洶洶與強(qiáng)大的運(yùn)算能力后,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2(PS2),并提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網(wǎng)上預(yù)約正式開始,然而令人始料未及的是,網(wǎng)站竟然在開始的1分鐘內(nèi)接到了10萬(wàn)多份的訂單。服務(wù)器不堪重負(fù),當(dāng)場(chǎng) 癱瘓??駸岬念A(yù)約活動(dòng)一直持續(xù)到2月底,共有38萬(wàn)份PS2被訂了出去。
2000年3 月4日,PS2的發(fā)售引起了新一輪的搶購(gòu)熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現(xiàn)了5000余人的長(zhǎng)隊(duì),排在隊(duì)首的幾人則在四天前就已經(jīng)搭好了帳篷,狂熱度令人嘆 為觀止。最后Sony再次創(chuàng)造了業(yè)界的神話:三天內(nèi)PS2總計(jì)銷量達(dá)到了98萬(wàn)臺(tái),成為有史以來(lái)銷量速度最快的電視游戲主機(jī)。PS2在日本地區(qū)的首發(fā)出貨 量為115萬(wàn)臺(tái),超過了當(dāng)年的初代PS主機(jī)。但由于市場(chǎng)需求量極為龐大,最終還是出現(xiàn)了供不應(yīng)求的現(xiàn)象,價(jià)格炒作現(xiàn)象也開始在eBay等拍賣網(wǎng)站上蔓延, 許多PS2被以數(shù)倍于官方零售價(jià)的價(jià)格拍賣,即便如此,照價(jià)買單的玩家依然大有人在。
1999年3月3日,在 Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會(huì),宣布了新一代游戲機(jī)Nintendo GameCube(NGC)的開發(fā),并宣布其性能規(guī)格將會(huì)在PS2之上。然后NGC的首發(fā)游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬(wàn)臺(tái),而首周之內(nèi)只賣 出了30萬(wàn)臺(tái),與其他主機(jī)普遍存在的缺貨現(xiàn)象形成了鮮明對(duì)比。
NGC的倉(cāng)促上陣不僅沒 有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進(jìn)退兩難的境地。NGC的美版首發(fā)又很不幸地遇到了Xbox這個(gè)強(qiáng)勁的對(duì)手,結(jié)果其在北美的首批銷量為46.9 萬(wàn)臺(tái),比Xbox少了將近10萬(wàn)臺(tái)。游戲陣容薄弱,這是NGC從發(fā)售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發(fā)售后,NGC在歐美被 Xbox遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋在了身后。
2001年11月15 日,微軟發(fā)布了Xbox游戲主機(jī)。雖然Xbox在美國(guó)上市時(shí),PS2的全球銷量已經(jīng)突破了2000萬(wàn)臺(tái),然而來(lái)勢(shì)洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約 和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動(dòng),比爾蓋茲親臨紐約時(shí)代廣場(chǎng),并將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。
不過,相對(duì)于Xbox強(qiáng) 大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價(jià)在當(dāng)時(shí)而言簡(jiǎn)直與惡性傾銷無(wú)異。以這樣的價(jià)位銷售,每賣一臺(tái)Xbox,微軟將會(huì)虧 125美元。事實(shí)也確實(shí)如此,雖然現(xiàn)在全球銷量?jī)汕f(wàn)臺(tái)的Xbox已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)坐上了第二銷售量寶座,但這些年來(lái)微軟在硬件上每年10億美元的蒸發(fā)式揮霍實(shí)在 有些驚人,不過比爾蓋茲說:“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會(huì)說:‘你可以再玩一遍了。’”
截至1999年2 月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬(wàn)臺(tái),未能達(dá)到當(dāng)初預(yù)計(jì)的100萬(wàn)臺(tái)。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC 開始呈現(xiàn)頹勢(shì)。進(jìn)入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國(guó)全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停產(chǎn),并徹底退出主機(jī)市場(chǎng)。
到這里,Sony的游戲帝國(guó)已經(jīng)成形,Sony也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場(chǎng)的走向帶來(lái)了一些變量,截至目前為止,PS2已經(jīng)在全球賣出了一億臺(tái)以上。
第七世代(2005----至今)
Xbox雖然是銷售量?jī)H次于PS2的游戲機(jī),但是其實(shí)有八成都是來(lái)自于歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區(qū)的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直 以來(lái)都是由美系風(fēng)格的游戲所主導(dǎo),在日本當(dāng)然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實(shí)在是得不到日本或是其他亞洲國(guó)家的喜愛。因此,微軟在研發(fā)新的次世代 主機(jī)時(shí),除了請(qǐng)來(lái)美術(shù)設(shè)計(jì)師打造出較第一代Xbox優(yōu)美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系游戲廠商在新一代的Xbox上開發(fā)游戲。
2005年11月22日,微軟在美國(guó)推出了Xbox 360游 戲機(jī),第七世代戰(zhàn)爭(zhēng)的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領(lǐng)先其它次世代游戲機(jī)發(fā)行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戲機(jī)市場(chǎng)。但是Xbox360領(lǐng)先的銷量不只是因?yàn)楸葎e臺(tái)游戲 機(jī)早發(fā)行,較第六世代大幅進(jìn)步的高畫質(zhì)游戲畫面也是吸引玩家購(gòu)買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live在 線服務(wù)也是Xbox 360的最大賣點(diǎn)。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從游戲機(jī)連上互聯(lián)網(wǎng)與其他玩家進(jìn)行游戲的在線對(duì)戰(zhàn),到了Xbox360還可以從在線賣場(chǎng)下載游戲試 玩版、小游戲、電影或電視影片來(lái)欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。
但是從第五世代以來(lái)稱霸游戲機(jī)界達(dá)十年的Sony可就沒有那么順?biāo)炝恕?005年5月,Sony正式發(fā)表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同時(shí)宣布將在2006年春天發(fā)售。不過在接近發(fā)售日時(shí),卻由于Blu-ray藍(lán)光光盤與HDMI的規(guī)格制定問題,重新宣布發(fā)售日期延后到2006年11月。 2006年11月11日,Sony終于推出了PlayStation 3游戲機(jī)。一開始PS3氣勢(shì)如虹,日本首批的10萬(wàn)臺(tái)以及北美的40萬(wàn)臺(tái)立刻被搶購(gòu)一空,在北美還發(fā)生排隊(duì)購(gòu)買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事 件。不過由于PS3主打的是家庭多媒體游戲機(jī)平臺(tái),使用的Cell處理器以及為了高畫質(zhì)影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機(jī)中最豐富者,但售價(jià)也是第世代的游戲機(jī)中最高者。
而PS3的銷售熱況在沒 多久后就被晚PS3幾天發(fā)售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對(duì)這臺(tái)發(fā)售后引發(fā)全球轟動(dòng)的體感式游戲機(jī)非常低調(diào)。2005的E3展,任天堂首次公布了代號(hào)為 “Revolution”的次世代主機(jī)計(jì)劃,并展示了創(chuàng)新的體感操作方式,驚艷全場(chǎng)。2006年4月27日任天堂宣布新主機(jī)將訂名為“Wii”過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機(jī)及操作,同時(shí)開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國(guó)率先推出了Wii游戲機(jī),引發(fā)了比PS3更熱烈且更長(zhǎng)久的搶購(gòu)熱潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個(gè)之中最低的。而Wii最大的優(yōu)勢(shì)在于它獨(dú)特的動(dòng)作感應(yīng)控制器Wii Remote,Wii能識(shí)別出使用Wii Remote的玩家所做出的動(dòng)作,創(chuàng)造了一種全新的游戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統(tǒng)玩家(女性和中老年人)都開始游玩游戲機(jī),讓任天堂開創(chuàng)了全新的市場(chǎng)。