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  導語:國外媒體撰文稱,索尼剛剛發(fā)布的新一代PSP掌上游戲機難以獲得成功,并列舉了五大理由。

  以下為文章全文:

  索尼周四發(fā)布了PSP2(暫時被命名為NPG),這或許是手持游戲機領域最尖端的產(chǎn)品。該產(chǎn)品的性能遠高于夙敵任天堂的3DS,并且整合了社交和地理定位功能,內(nèi)置3G模塊,還搭配5英寸的OLED屏幕,另外還配備很多有趣的功能。對于這家全球最受認可的娛樂電子巨頭而言,這將是它最關鍵的平臺之一,成為其在新游戲、媒體和服務領域的立足點。但我卻認為,它終將華麗落敗。

  為什么?它幾乎每項指標都勝過對手,而且擁有大量索尼粉絲的追捧,還有數(shù)以百萬份游戲等待著在那960×554的高分屏上亮相。它怎么會失敗呢?我認為,它并沒有解決便攜游戲機的根本需求,也忽視了市場的強勁趨勢。

  在開始論述前,我想要表達一下我對索尼團隊的敬意,他們開發(fā)出的硬件的確給人留下了深刻的印象,這一點毋庸置疑。索尼正在全力以赴,但依我拙見,他們選錯了方向。以下就是我認為他們未來3年內(nèi)將被任天堂(和蘋果)擊垮的原因。

  1、缺乏真正獨特的游戲功能

  不要誤解我的意思:PSP擁有很多獨特的功能。它的屏幕很優(yōu)秀,而且還在背面設計了觸控屏,并配備雙模擬控制桿和3G模塊。但卻并沒有可以被稱之為噱頭的功能。DS的觸控屏和Wii的體感控制器在發(fā)布之初都被稱作是噱頭,盡管或許有些用詞不當,因為它們?nèi)缃穸家呀?jīng)成為各自領域的最暢銷產(chǎn)品。原因是:當你擁有雙屏等獨特的游戲元素時,所有為你的系統(tǒng)設計的游戲都將是獨家游戲。雖然也有一些例外,但同樣需要添加額外的功能。DS的游戲在手持和家用游戲領域都很獨特,因為它的所有游戲都是圍繞硬件設計的,使得這些游戲不僅完全原創(chuàng),而且能夠與系統(tǒng)密切整合。任天堂希望在3DS上再次運用這一策略。

  但PSP卻有所不同,它瘋狂地加強硬件性能,并且讓開發(fā)者可以自由創(chuàng)造游戲,但為PSP開發(fā)的游戲同樣可以適用于其他系統(tǒng)。

  2、大屏幕游戲就應該用大屏幕玩

  PSP2承諾將提供“PS3級別”的畫質(zhì)和音效。我感覺很難理解,為什么要在一個小屏幕上實現(xiàn)大屏幕的體驗呢?這并不是說畫質(zhì)沒有意義,如果你是一名開發(fā)者,這一功能顯然很好,但即使是使用5英寸的“大屏幕”,仍然很難實現(xiàn)《怪物獵人》的壯觀景象或《生化危機》的氛圍。更何況多數(shù)游戲大作(包括《使命召喚》、《戰(zhàn)神》和《合金裝備》)都將推出專門的大屏幕版,而PS3級別的畫質(zhì)和音效也將開始變得多余。難道你愿意放著真正為小屏幕制作的游戲不用,而非要玩那些經(jīng)過修改的大屏幕版本嗎?

  PSP上最暢銷的游戲的確是家用游戲機風格的游戲,因為索尼專門賣這類游戲。與此同時,DS上的暢銷游戲的銷量卻遠高于PSP上的游戲。只把眼光放在AAA級游戲上,不會獲得這種程度的熱捧。

  與以往相比,人們已經(jīng)看透了大制作游戲的本質(zhì):快餐娛樂、吵鬧、非原創(chuàng)。這些游戲都來自同一批制作公司,使用同樣的明星、同樣的情節(jié)和同樣的玩法。這并不是說它們都很糟糕——我們都喜歡偶爾看看《變形金剛》或《阿凡達》這樣的電影,但這主要是為了逃避現(xiàn)實,這是一個絕佳的理由。但你愿意買一臺只能播放快餐節(jié)目的電視嗎?

  3、AAA游戲已經(jīng)不再是殺手級應用

  過去幾年來,最有趣、最暢銷的游戲往往是一些不知從哪里冒出來的半休閑游戲,它們通常能夠吸引最大范圍的關注?!稇嵟男▲B》已經(jīng)賣出了5000萬份拷貝,這幾乎是PSP平臺上排名前15位的游戲之和的兩倍。當然,這種游戲的售價低得多,而且能夠兼容更多平臺,所以你或許認為這根本沒有可比性,簡直就像是蘋果和橙子。但這就是現(xiàn)狀:蘋果如今也跟橙子按照一個標準來賣了?!蹲冃谓饎偂返呐涮子螒蚧颉冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭》的最佳掌上版本都無法吸引太多投入。PSP2并不需要太過模仿蘋果,但說實話,這款產(chǎn)品已經(jīng)配備了觸摸屏和3G模塊,所以已經(jīng)走到半路了。

  他們的確做了一些明智的決策,推出了與微軟XBLA類似的PSN平臺,將大量有才華的年輕開發(fā)者想出的優(yōu)秀而獨特的創(chuàng)意打包出售。然而,PSP2卻向著另外一個方向發(fā)展,迎合Rockstar、EA、Infinity Ward等大公司的需求。這會導致投入最大化、用戶最少化。雖然包括iOS和Android在內(nèi)的一些競爭平臺上的游戲也并不全是休閑游戲,但顯然與PSP2的方向不同。

 

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  4、社交和定位功能難以普及

  對任何社交應用而言,普及都是成功的關鍵因素。Facebook之所以成功,是因為所有人都用它。iPhone的社交應用之所以成功,是因為iPhone的用戶基礎龐大。任天堂的DS-to-DS功能之所以運轉(zhuǎn)良好,是因為在東京,能夠快速找到周圍的DS玩家。PSP2也能滿足這一條件嗎?或者,當用戶用“雷達”查看周圍的情況時,卻發(fā)現(xiàn)屏幕上空空如也?

  我猜是后一種情況,盡管前提是這款產(chǎn)品的銷量緩慢。另外,由于該產(chǎn)品的主要目標用戶是大型單機游戲玩家,因此他們與社交似乎有些不搭邊。這究竟是為了游戲還是為了社交?PlayStation的應用又是針對哪些人群?新款PlayStation手機呢?在我看來,這種分化的社交體驗從一開始就將成為障礙。

  5、固守陳舊思維

  索尼完全被固有思維包裹,雖然聊勝于無,但他們原本是可以突破這種限制的。請耐心聽我解釋。如果新款PSP完全拋棄大型游戲體驗,并且專注于PSN上的下載游戲和一些長盛不衰的內(nèi)容,會是什么樣子?試想:一款配置較低(性能相同,但比PSP更有效率)的設備將能夠變得更輕、更薄,而且更便宜。你能夠想象一款能夠訪問所有PSN游戲的新款PSP只賣150美元嗎?我能。借助初期投入和一些到位的推廣措施,便能夠隨同數(shù)十款原創(chuàng)且獨家的游戲一同發(fā)布,而不必模仿PS3的體驗,但同樣可以成為一款不同于平板電腦、家用游戲機和手機的移動設備。

  雖然我最初可能會擔心游戲數(shù)量不夠多,但最終還是會購買一部,相信很多人也會跟我一樣。

  PSP2的主要問題其實很簡單,那就是定位為現(xiàn)有的PS3平臺的精簡版本。如果索尼能夠?qū)⒋罅抠Y金投入到PS3的長期發(fā)展中,并讓PSP成為一款原創(chuàng)而有吸引力的平臺,而非PS3的精簡版本,便有可能在新一代游戲發(fā)展大潮中沖浪,可惜的是,他們還是選擇繼續(xù)用槳劃船。

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