2018年日本電競(jìng)業(yè)急速發(fā)展:規(guī)模較去年激增13倍
又到了各行業(yè)年底總結(jié)的時(shí)刻了,日本最大游戲傳媒《FAMI通》的本社《gzbrain》近日發(fā)表了最新日本電競(jìng)業(yè)調(diào)查報(bào)告,報(bào)告顯示2018年的日本電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模較17年有了高達(dá)13倍的急速增長(zhǎng),一起來(lái)了解下!
·根據(jù)《gzbrain》的最新調(diào)查報(bào)告顯示,2017年日本的電子競(jìng)技業(yè)市場(chǎng)規(guī)模僅僅只有3.7億日元(約2200萬(wàn)人民幣),對(duì)比世界其他電競(jìng)強(qiáng)國(guó)簡(jiǎn)直就是個(gè)零頭而已,不過(guò)2018年的電子競(jìng)技業(yè)市場(chǎng)規(guī)模卻爆棚增長(zhǎng)達(dá)到48.31億日元(約3億人民幣),雖然這數(shù)字還是不夠看,不過(guò)充分表明了日本電競(jìng)業(yè)似乎在2018年突然醒過(guò)來(lái)了。
·而由這張日本電競(jìng)業(yè)創(chuàng)收占比項(xiàng)目表來(lái)看,來(lái)自贊助商的比例絕對(duì)領(lǐng)先占到了75.9%,位居第一位,其他更加具有推動(dòng)力的項(xiàng)目如門票占比僅為5.3%,道具氪金等占比8.9%,而粉絲們更喜歡的周邊類只有1.1%而已。
·關(guān)于日本電競(jìng)業(yè)粉絲數(shù)量的統(tǒng)計(jì)數(shù)則是穩(wěn)定緩慢增長(zhǎng),畢竟保守的日本人對(duì)于“家庭用游戲主機(jī)”的古老興趣始終占據(jù)玩家社會(huì)主導(dǎo)地位,更加開放式的電競(jìng)業(yè)發(fā)展尚需要日本玩家慢慢的接受。