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[導(dǎo)讀] 北京時(shí)間2月18日早間消息(張?jiān)录t)Ovum最新發(fā)布的報(bào)告預(yù)測(cè),到2018年全球數(shù)字游戲的銷售額將達(dá)到695億美元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為13%。報(bào)告作者、消費(fèi)者領(lǐng)域首席分析師馬克·利特爾(Mark Little)以及奈哈&midd

北京時(shí)間2月18日早間消息(張?jiān)录t)Ovum最新發(fā)布的報(bào)告預(yù)測(cè),到2018年全球數(shù)字游戲的銷售額將達(dá)到695億美元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為13%。報(bào)告作者、消費(fèi)者領(lǐng)域首席分析師馬克·利特爾(Mark Little)以及奈哈·迪哈里亞(Neha Dharia)在報(bào)告中指出,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛增長(zhǎng)主要受益于智能手機(jī)快速普及,以及持續(xù)進(jìn)行的游戲休閑化演變等。其中,亞太市場(chǎng)將成為游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)漲者,到2018年其市場(chǎng)規(guī)模將占全球的65%,歐洲占16%,北美占13%。

Ovum建議,運(yùn)營(yíng)商需要利用自己的網(wǎng)絡(luò)資產(chǎn),最大化他們?cè)谟螒騼r(jià)值鏈上的價(jià)值,挖掘這塊市場(chǎng)的新機(jī)會(huì)。

移動(dòng)游戲發(fā)展需要新戰(zhàn)略

休閑化、智能手機(jī)普及、社交消息、個(gè)性化需求以及瀏覽器對(duì)HTML5支持的提升都推動(dòng)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)。

Ovum預(yù)測(cè),移動(dòng)游戲銷售額將以19%的速率持續(xù)增長(zhǎng),而鑒于自由游戲玩家比例上升,整體游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)會(huì)達(dá)到27%。

相應(yīng)的,想在移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)獲得成功的發(fā)展策略也發(fā)生了改變,開發(fā)商要接受更加融合的方法、更精細(xì)的分析、商業(yè)合作伙伴以及營(yíng)銷渠道,以確保他們的游戲產(chǎn)品在日益擁擠的市場(chǎng)上被更多用戶看到。

對(duì)于開發(fā)商來說,要提供最好的游戲體驗(yàn)需要越來越多的依賴移動(dòng)供應(yīng)鏈,而不是以往那樣只靠開發(fā)者的創(chuàng)造力。

移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商以及手機(jī)OEM廠商,特別是在發(fā)展中市場(chǎng),他們會(huì)越來越多的利用自身在整個(gè)價(jià)值鏈中的資產(chǎn),以支持自己的游戲合作伙伴在訪問、傳送、分析以及服務(wù)質(zhì)量等各個(gè)方面的優(yōu)勢(shì),同時(shí)運(yùn)營(yíng)商和手機(jī)OEM廠商也在開發(fā)自有游戲產(chǎn)品或游戲商店。

運(yùn)營(yíng)商進(jìn)軍游戲領(lǐng)域

全球的運(yùn)營(yíng)商都推出了新的游戲業(yè)務(wù),不管是在移動(dòng)平是固網(wǎng)平臺(tái)上。目前來看,運(yùn)營(yíng)商推出的游戲服務(wù)主要有三種類型:一是與游戲商合作推出的會(huì)員捆綁服務(wù)、云游戲服務(wù)、以及與游戲商合作的游戲計(jì)費(fèi)購(gòu)買服務(wù)。

在日本,NTT DoCoMo推出的dgame是一個(gè)移動(dòng)游戲平臺(tái),平臺(tái)上提供來自日本知名游戲廠商科樂美(KONAMI Digital)、卡普空以及Square Enix等游戲廠商上傳的游戲。

對(duì)于云游戲業(yè)務(wù),法國(guó)運(yùn)營(yíng)商Orange推出的Orange Box游戲業(yè)務(wù),用戶付5-10歐元的會(huì)員費(fèi)最多可選擇140多種游戲。Orange的這個(gè)云游戲平臺(tái)每月有6萬名活躍用戶,自上線以來已有200萬用戶注冊(cè)為會(huì)員。

另外,韓國(guó)電信和游戲廠商DeNA達(dá)成合作,韓國(guó)電信會(huì)在自己的內(nèi)容和應(yīng)用商店添加DeNA的移動(dòng)社交游戲套件。同時(shí),韓國(guó)電信的計(jì)費(fèi)系統(tǒng)也支持旗下多媒體應(yīng)用商店Olleh Market上任何一起以虛擬貨幣購(gòu)買游戲的行為。根據(jù)雙方的合作協(xié)議,DeNA也會(huì)分銷韓國(guó)電信面向日本用戶推出的游戲。

亞太市場(chǎng)領(lǐng)漲

亞太用戶一直以來都有熱衷游戲的文化偏好,這反映在大型多人游戲的增長(zhǎng)數(shù)字上。因此,預(yù)計(jì)到2018年,多人游戲項(xiàng)目的銷售額所占比例會(huì)超過三分之一,當(dāng)然這也得益于發(fā)展中國(guó)家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)備和接入條件的提升。

而在一些移動(dòng)連接領(lǐng)漲的區(qū)域,移動(dòng)游戲的增長(zhǎng)率將近20%,這主要?dú)w因于大型消息類服務(wù)商進(jìn)軍移動(dòng)領(lǐng)域,而且運(yùn)營(yíng)商也開始通過捆綁推廣移動(dòng)游戲。

在亞太市場(chǎng),隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶向13億邁近,移動(dòng)連接超過35億,智能手機(jī)用戶達(dá)到7億,以及全球領(lǐng)先的GDP增長(zhǎng)率的各項(xiàng)因素的推動(dòng)下,亞太市場(chǎng)將穩(wěn)坐數(shù)字游戲增長(zhǎng)的領(lǐng)先地位。如果我們?cè)偌由现袊?guó)在游戲主機(jī)禁令的因素影響,以及社交游戲在部分移動(dòng)連接領(lǐng)漲的新興市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng),那么很明顯,亞太在全球數(shù)字市場(chǎng)上的所占份額是極好的。

第八代游戲主機(jī)面臨大挑戰(zhàn)

第八代游戲主機(jī)終于在一些友好接受的國(guó)家鋪開了,不過新一代游戲主機(jī)將面臨更大的挑戰(zhàn),這是十年前游戲主機(jī)新推出時(shí)難以想像的?,F(xiàn)在訪問游戲的用戶無處不在,再加上功能更強(qiáng)大的智能手機(jī)、平板電腦等,這些都是十年前不可能存在的接入情況?,F(xiàn)在,社交游戲網(wǎng)絡(luò)已在亞太市場(chǎng)生根,云游戲也催生了新的微主機(jī)領(lǐng)域,并削弱了原有的三大游戲OEM廠商。

此外,游戲行業(yè)還要和內(nèi)容更加豐富的在線點(diǎn)播網(wǎng)絡(luò)電視、以及選擇更豐富的社交網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)。

所以,游戲產(chǎn)業(yè)的風(fēng)景已經(jīng)發(fā)生了變化,可尋址游戲市場(chǎng)會(huì)讓新主機(jī)的市場(chǎng)規(guī)模有所萎縮。現(xiàn)在的用戶有更多其他的選擇來體驗(yàn)身臨其境的游戲,新涌現(xiàn)的云游戲提供商比如說Gaikai、Ouya、OnLive、Steam、Playcast以及Ubitus,他們能提供類似的游戲體驗(yàn),價(jià)格還更便宜。

然而,新一代總機(jī)的推出、新的微主機(jī)出現(xiàn)以及云游戲服務(wù)等,都能使整個(gè)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)保持健康的、兩位數(shù)的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),特別是準(zhǔn)備推出全新游戲主機(jī)的中國(guó)。

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