SurfaceView 和 View 區(qū)別合集,看一篇就懂了!
android.view.View 和 android.view.SurfaceView
SurfaceView 是從 View 基類中派生出來的顯示類,直接子類有 GLSurfaceView和VideoView ,可以
看出 GL 和視頻播放以及 Camera 攝像頭一般均使用 SurfaceView
View獲得焦點:setFocusable(true);
在繼承view中,因為onDraw方法是系統(tǒng)自動調(diào)用的,不像在surfaceview這里這樣去在run里面自己去不斷調(diào)用,在view中我們可以抵用?invalidate()/postInvalidate() 這兩種方法實現(xiàn)讓系統(tǒng)調(diào)用onDraw方法,這里也是和surfaceview中的不同之一!
SurfaceView和View最本質(zhì)的區(qū)別
surfaceView 是在一個新起的單獨線程中可以重新繪制畫面而 View 必須在 UI 的主線程中更新畫面。
SurfaceView 和 View 用處
1 被動更新畫面的。比如棋類,這種用view就好了。因為畫面的更新是依賴于 onTouch 來更新,可以直接使用 invalidate。 因為這種情況下,這一次Touch和下一次的Touch需要的時間比較長些,不會產(chǎn)生影響。?
2 主動更新。比如一個人在一直跑動。這就需要一個單獨的thread不停的重繪人的狀態(tài),避免阻塞main UI thread。所以顯然view不合適,需要surfaceView來控制。
?
3.Android中的SurfaceView類就是雙緩沖機制。因此,開發(fā)游戲時盡量使用SurfaceView而不要使用View,這樣的話效率較高,而且SurfaceView的功能也更加完善。
?
?考慮以上幾點,所以我一直都選用?SurfaceView 來進行游戲開發(fā)。
SurfaceView 優(yōu)勢
SurfaceView 可以控制表面的格式,比如大小,顯示在屏幕中的位置,最關(guān)鍵是的提供了 SurfaceHolder 類,使用 getHolder 方法獲取,相關(guān)有
Canvas lockCanvas(),??Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制圖形以及繪制,而在SurfaceHolder.Callback
接口回調(diào)中可以通過重寫下面方法實現(xiàn)。?
使用的SurfaceView的時候,一般情況下要對其進行創(chuàng)建,銷毀,改變時的情況進行監(jiān)視,這就要用到 SurfaceHolder.Callback.?
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {?
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}?
//看其名知其義,在surface的大小發(fā)生改變時激發(fā)?
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}?
//同上,在創(chuàng)建時激發(fā),一般在這里調(diào)用畫圖的線程。?
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}?
//同上,銷毀時激發(fā),一般在這里將畫圖的線程停止、釋放。?
}?
對于Surface相關(guān)的,Android底層還提供了 GPU 加速功能,所以一般實時性很強的應(yīng)用中主要使用 SurfaceView 而不是直接從 View 構(gòu)建,同時后來做?android 3d OpenGL 中的 GLSurfaceView 也是從該類實現(xiàn)。?
surfaceview 的結(jié)構(gòu)
備注1
callback接口:
?????只要繼承SurfaceView類并實現(xiàn)SurfaceHolder.Callback接口就可以實現(xiàn)一個自定義的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底層的Surface狀態(tài)發(fā)生變化的時候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
?surfaceCreated(SurfaceHolder holder):當Surface第一次創(chuàng)建后會立即調(diào)用該函數(shù)。程序可以在該函數(shù)中做些和繪制界面相關(guān)的初始化工作,一般情況下都是在另外的線程來繪制界面,所以不要在這個函數(shù)中繪制Surface。?surfaceChanged(SurfaceHolder holder,?int?format,?int?width,int?height):當Surface的狀態(tài)(大小和格式)發(fā)生變化的時候會調(diào)用該函數(shù),在surfaceCreated調(diào)用后該函數(shù)至少會被調(diào)用一次。
SurfaceHolder 類:
它是一個用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即監(jiān)視其改變的。?
SurfaceView的getHolder()函數(shù)可以獲取SurfaceHolder對象,Surface 就在SurfaceHolder對象內(nèi)。雖然Surface保存了當前窗口的像素數(shù)據(jù),但是在使用過程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或則Canvas lockCanvas()函數(shù)來獲取Canvas對象,通過在Canvas上繪制內(nèi)容來修改Surface中的數(shù)據(jù)。如果Surface不可編輯或則尚未創(chuàng)建調(diào)用該函數(shù)會返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的內(nèi)容是不緩存的,所以需要完全重繪Surface的內(nèi)容,為了提高效率只重繪變化的部分則可以調(diào)用lockCanvas(Rect rect)函數(shù)來指定一個rect區(qū)域,這樣該區(qū)域外的內(nèi)容會緩存起來。在調(diào)用lockCanvas函數(shù)獲取Canvas后,SurfaceView會獲取Surface的一個同步鎖直到調(diào)用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函數(shù)才釋放該鎖,這里的同步機制保證在Surface繪制過程中不會被改變(被摧毀、修改)。
?
// 備注2
我沒有在該surfaceview的初始化函數(shù)中將其 ScreenW 與 ScreenH 進行賦值,這里要特別注意,如果你在初始化調(diào)用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你將得到很失望的值 全部為0;原因是和接口Callback接口機制有關(guān),當我們繼承callback接口會重寫它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),這幾個函數(shù)當surfaceCreated()被執(zhí)行的時候,真正的view才被創(chuàng)建,也就是說之前得到的值為0 ,是因為初始化會在surfaceCreated()方法執(zhí)行以前執(zhí)行,view沒有的時候我們?nèi)ト∑聊粚捀呖隙ㄊ?,所以這里要注意這一點;
//備注3
?
這里我把draw的代碼都try起來,主要是為了當畫的內(nèi)容中一旦拋出異常了,那么我們也能 在finally中執(zhí)行該操作。這樣當代碼拋出異常的時候不會導致Surface出去不一致的狀態(tài)。??
?
?其實這就是一個簡單的游戲架構(gòu)了,當然還少了按鍵處理,聲音播放等等,這些我后續(xù)會寫出相關(guān)的學習文章。對于surfaceview的介紹差不多就介紹到這里了,其中的理解是看了別人的文章和自己的理解、當然可能理解的會有些偏差,但是我想不會太離譜 呵呵。